Render.ru

Какие преимущества Maya в анимации?

Teacher

Активный участник
Рейтинг
7
#1
После прочтения сотни страниц с разных форумов по теме "3dмакс vs maya", пришел к выводу, что в Майке оказывается какая-то супер-пупер система анимации. Я тысячу раз видел фразу а-ля "В Майке лучше анимация", но никто ни разу не объяснил чем именно.
Моделинг, риггинг, скининг оставим на потом. Допустим есть уже готовый персонаж, которого осталось только заанимировать (допустим, это белка из iceAge). Какие интересные методы может предложить Майка по сравнению с тем же Максом? Например, можно ли там реализовать такую задачу, когда тащишь персонажа за любую кость, и он дивгается как рэгдол?(в стиле флешки с падающей на белые шары женщиной). Или там, допустим, автоматический занос(инерция) конечностей... может звучит немного глупо, но я просто пытаюсь придумать задачи, с которыми не справится Макс. Или там есть какие-то инструменты, чтобы лучше чувствовать тайминг?

п.с. В данном вопросе нет никаких намеков на убогость\крутость Майки или Макса. Просто конкретный вопрос из академического интереса с надеждой получить конкретный ответ - не в стиле "Макс шняга", "Лол" и т.д., а в стиле "Да, есть такой-то и такой-то метод"
 

DEL

Активный участник
Рейтинг
15
#3
Почти никакой разници. Мастерство аниматора никак не связано с ПО. Если человек хороший аниматор он и в максе и майке и в флип-буке с карандашом одинаково анимирует ;)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#4
Почти никакой разници. Мастерство аниматора никак не связано с ПО. Если человек хороший аниматор он и в максе и майке и в флип-буке с карандашом одинаково анимирует ;)
в принципе верно. к тому же немного не верное утверждение насчет
это касаемо скорее рига и скининга. к примеру есть некоторые фишки рига, которые в максе воспроизвести оч сложно.
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#5
У пакетов совершенно разная философия, разные методы работы. Вот из совершенно разной архитектуры и вытекают отличия в риге, анимации и всём остальном.
И еще я думаю, что майка больше подходит для исследователей, изобретателей и кастомизаторов, для тех, кто любит всё перестроить под себя. А макс для людей, которым нужно просто выполнять повседневные задачи, без особых заморочек. После пяти лет сидения на максе, майка для меня стала глотком живой воды, потому что в изучении макса зашел в тупик.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#6
У пакетов совершенно разная философия, разные методы работы. Вот из совершенно разной архитектуры и вытекают отличия в риге, анимации и всём остальном.
И еще я думаю, что майка больше подходит для исследователей, изобретателей и кастомизаторов, для тех, кто любит всё перестроить под себя. А макс для людей, которым нужно просто выполнять повседневные задачи, без особых заморочек. После пяти лет сидения на максе, майка для меня стала глотком живой воды, потому что в изучении макса зашел в тупик.
согласен во всем...
 

Teacher

Активный участник
Рейтинг
7
#7
Спасибо за ответы.. Просто любой, кто занимался анимацией знает, что моделинг, риггинг, скининг, рисование бэкграундов(местности) и т.д и т.п - занимает 1% времени создания мультфильма. К слову, тут на форуме в теме Майя вс Макс кто-то писал, что сделает полностью модель человека за 11 часов, но над ним посмеялись и сказали, что на это нужно скорей 11 дней. Но надо понимать, что и то, и другое - мизерный срок в сравнении с созданием мульта. Посему важны именно инструменты, помогающие непосредственно анимировать (грубо говоря плагин Сat - нехилое подспорье(тем более что бипед максовский - это такой стыд, что пипец), поэтому если в Майку встроены инструменты\возможности в стиле Cat'a - это одно дело, а если в ней просто легче скиновать - имхо овчинка выделки не стоит (в том плане что изучать с нуля новый пакет не очень улыбается:) )

И еще вопрос к Мише Ершову: много наслышан про удобную среду Майки, но не очень понимаю в чем суть. То есть конкретно, в чем этозаключается? Я так понимаю, что можно рабочее пространство очень удобно сделать и расположить нужные кнопочки в нужном порядке?.. если да, то вещь конечно хорошая, но основные моменты все равно закладываются на горячие клавиши, включается эксперт мод(на полный экран) и все удобство рабочего постранства отходит на второй план. Или я чего-то не понимаю...

Кстати, к вопросу о том "что может майя, чего не может макс" - в Майе есть такой метод, когда узоры натягиваются на модель - вроде плюща обвивающего тело. Вот в Максе я не вполне представляю как так сделать. Может кто знает?:)
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#8
Просто любой, кто занимался анимацией знает, что моделинг, риггинг, скининг, рисование бэкграундов(местности) и т.д и т.п - занимает 1% времени создания мультфильма.
Посмеялся, спасибо :)

От себя смогу сказать только явное преимущество майки - это графэдитор.
Я в нем работаю постоянно, грубо говоря анимирую кривыми, так вот, в максе мне это удавалось только с трудом сдерживая нехорошие эмоции. Может что и изменилось, в максе не работал уже лет 6-8.

А так, да - все зависит от человека, если он мастер, то мастер в любом пакете. Просто так сложилось и работает он так. За примерами ходить далеко не нужно. Джеф Ли, например так что, всем теперь в аним-мастер лезть?
 

Teacher

Активный участник
Рейтинг
7
#9
Посмеялся, спасибо :)
А что именно Вас рассмешило?
Конечно, если речь идет о, допустим, звездных войнах, то там моделинг уровней занимает явно немало времени, а анимация как раз-таки во многих случаях делается моушенКэпчуром. А если взять все тот же iceAge, то в доп.материалах к диску (где частично показывают как мульт создавался) как раз очень четко сказано, что моделька мамонта полностью была готова за два дня.
 
Рейтинг
28
#10
А если взять все тот же iceAge, то в доп.материалах к диску (где частично показывают как мульт создавался) как раз очень четко сказано, что моделька мамонта полностью была готова за два дня.
да, но надо учитывать то, что над моделингом/анимацией/шейдингом/композингом работают разные отделы одной команды, и как же здесь вообще уместно говорить о процентах, когда, грубо говоря, без готовой 3д модели невозможен ее ригинг, а, следовательно, и анимация. т.е. если моделинг длится год, а анимация моделей полгода, то что тогда, анимация плевое дело? так что процентами оперировать неуместно имхо.....
 

DEL

Активный участник
Рейтинг
15
#11
Кйфрейм - он везде кейфрейм со своими танджетсами. А вот чувство тайминга и мастерство правильного позирования персонажа не у всех одинаковы.
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#12
И еще вопрос к Мише Ершову: много наслышан про удобную среду Майки, но не очень понимаю в чем суть. То есть конкретно, в чем этозаключается? Я так понимаю, что можно рабочее пространство очень удобно сделать и расположить нужные кнопочки в нужном порядке?.. если да, то вещь конечно хорошая, но основные моменты все равно закладываются на горячие клавиши, включается эксперт мод(на полный экран) и все удобство рабочего постранства отходит на второй план. Или я чего-то не понимаю...
Лично я большое внимание уделяю организации производственного процесса.

Я уже ни раз хвастался, что себе на майке написал систему организации проектов. Она позволяет полностью избавить пользователя от прямоого обращения к файлам сцен, их сохраниния, пересохрания резервных копий, выбора имен при сохранении и последующий поиск. Всё это за пользователя делает мой менеджер проектов.
Я пользуюсь этой системой уже 3 года, и по моим подсчетам, на каждом проекте с её помощью я сэкономил как минимум 10-25% времени и кучу нервов. Вероятность потери сцены в результате недосмотра, оплошности, путаницы или форс-мажора лично у меня - 0%. Если только винт не сгорит ^_^

Конкретно для анимации тоже можно сделать такой пайплайн, который вам будет удобен.
Может быть вы хотите сделать стиль вашей анимации более узнаваевым, и хотите назначить такую горячую клавишу, которая будет у соседних ключей менять определенным образом тангенсы и перемещать их по вашему алгоритму. Т.е. кнопочку, которая автоматически обычную анимацию будет наделять вашим стилем.
Ну это к примеру. Нет придела фантазии! Всё зависит от ваших задач и целей.
 

[Demon]

Активный участник
Рейтинг
5
#13
2skif
а можно по подробней что там за фишки рига которые трудно в максе воспроизвести?
 
Рейтинг
30
#14
Dimanych, если хотите ввестись в еще большее замешательство начните расспрашивать про риггинг в XSI тогда вы точно спать не будете )
 

[Demon]

Активный участник
Рейтинг
5
#15
а я вот как раз на ксюху присматриваюсь...))) вы как раз во время Eugen BMX... я спать не буду от преимуществ или от излишней сложности?
 
Рейтинг
30
#16
Не от сложности, кстати не раз слышал что там все попроще , просто когда я столкнулся что быбрать майя или кси после 3д макса я недели две разбирался и это было такое замешательство аж потерял апеттит = )
 

[Demon]

Активный участник
Рейтинг
5
#17
Вот и я так же... уже не знаю кого спросить и что запустить, и вобще...
ну и каков был твой выбор и почему если не секрет?
и если я правильно понял, тебя интересовала персонажка?
 

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#19
Всетаки мне кажеться самое главное преимущество МАЙЯ, это то что основные проэкты на всех студиях мира делаються в этой программе..Если вы работаете дома (а не являетнсь наемником на чужой студии) или у вас своя студия то вам без разницы в каком пакете работать..А если вы пытаетесь встроиться в индустрию или куда по обьявлению, то в основном все художественные проэкты это МАЙЯ(учат в узах анимационных тоже её)..Смешно наверно учить албанский вместо английского и пытаться на нем разговаривать в англоязычных странах и пробовать там жить и работать(англоязычные странны традиционно страны работодатели)..Такчто МАЙЯ это не только удобная программа для анимации и моделирования но и мировой стандарт работы..Как английский котрый являеться международным языком общения
 
Сверху