ставь Vray Adv 1.09.03(=r=) попробуй лежит сдеся:
http://www.webfile.ru/58423
Файл будет доступен до 18:39 28.09.2004
Не нужен кейген, в архиве есть .reg файл, установишь перезагрузись - ФСЁ!!!
Будешь рендрить ставь в QMC sampler' е Lock to pixels, IrradianceMap(mode -> Multiframe incremental) и Photon Map считывай с винча!
http://www.webfile.ru/58423
Файл будет доступен до 18:39 28.09.2004
Не нужен кейген, в архиве есть .reg файл, установишь перезагрузись - ФСЁ!!!
Будешь рендрить ставь в QMC sampler' е Lock to pixels, IrradianceMap(mode -> Multiframe incremental) и Photon Map считывай с винча!
Читай http://www.digitlife.ru/soft/vray-1.shtml
А ежели не хоца: "Lock to pixels используется для устранения миганий пикселов в анимации. Если установлена галочка в chekbox напротив этого параметра, при расчете изображения используется жесткая привязка значений рассчитываемых величин к пикселам изображения с тем, чтобы эти значения были одинаковы для одних и тех же пикселов разных соседних кадров. Метод Монте-Карло имеет случайную природу, поэтому и вычисляемые раз за разом с его помощью одни и те же величины могут немного отличаться друг от друга при прочих равных условиях. Если рассчитывается статичное изображение, этот параметр можно смело выключать. Lock to pixels и увеличение сэмплов для расчета величин - два основных метода борьбы с миганиями (flickering) в анимациях, рассчитываемых при помощи VRay."
А ежели не хоца: "Lock to pixels используется для устранения миганий пикселов в анимации. Если установлена галочка в chekbox напротив этого параметра, при расчете изображения используется жесткая привязка значений рассчитываемых величин к пикселам изображения с тем, чтобы эти значения были одинаковы для одних и тех же пикселов разных соседних кадров. Метод Монте-Карло имеет случайную природу, поэтому и вычисляемые раз за разом с его помощью одни и те же величины могут немного отличаться друг от друга при прочих равных условиях. Если рассчитывается статичное изображение, этот параметр можно смело выключать. Lock to pixels и увеличение сэмплов для расчета величин - два основных метода борьбы с миганиями (flickering) в анимациях, рассчитываемых при помощи VRay."
"Лок ту пикселс" у меня был включен с самого начала, потом я еще и с начтройками поигрался, благо дело что мшина позволяет, даже семплов там ставил 1000. И это все фигня, это помогает когда у тебя двигается объект по сцене, а не камера. А когда двигается камера, то очень хорошо себя ведет "Директ компутейшн" ИР карты, но это если у тебя стоит Dual P4 2,8 HT и оперативы полтора гига, а так конечно - это загон.
Вот, но когда же двигаются и объекты и камера, то как выход я сделал такую фигню - я просчитал ГИ для каждого 5-го кадра, а потом по этой уже карте рендерил всю сцену - это дает более менее нормальный эффект, но все равно, иногда после движения объектов на полу остаются тени, ну я думаю всем понятно почему, при этом гулянки полутонов нет вообще, а только немного гуляют тени.
Может кто нибудь знает способ попроще?
Вот, но когда же двигаются и объекты и камера, то как выход я сделал такую фигню - я просчитал ГИ для каждого 5-го кадра, а потом по этой уже карте рендерил всю сцену - это дает более менее нормальный эффект, но все равно, иногда после движения объектов на полу остаются тени, ну я думаю всем понятно почему, при этом гулянки полутонов нет вообще, а только немного гуляют тени.
Может кто нибудь знает способ попроще?
Да, но это самый лучший способ избавиться от гулянки полутонов.
Тут же еще дело в чем, у меня ролик в котором люди ходят по сцене, фактически - люди ходят просто по плосости, все вокруг белое, равно как и сами люди, они как бы стоят как скульптуры, а потом совершают рзные действия. Твой вариант исцеления от мерцания - просто супер, огромный тебе сенкс за него, но.... когда просто камера гуляет по сцене, а объекты стоят, а у меня 10 человек колбасятся вовсю и из-за того что много из них по сцене ходит, соответственно у них под ногами тень, то вот эта хренова тень не пропадает, когда они уходят с того места на котором они стояли. Вот тут я и избрал комбинаху когда QMC параметры сводятся к нулю, ну не ноль конечно, ну 0,3 и нормально, при этом мульти-фрейм инкрементал - не катит, т.к. это именно он оставляет "следы" за людьми, вот я и мучаюсь через просчет каждого кадра отдельно.
Тут же еще дело в чем, у меня ролик в котором люди ходят по сцене, фактически - люди ходят просто по плосости, все вокруг белое, равно как и сами люди, они как бы стоят как скульптуры, а потом совершают рзные действия. Твой вариант исцеления от мерцания - просто супер, огромный тебе сенкс за него, но.... когда просто камера гуляет по сцене, а объекты стоят, а у меня 10 человек колбасятся вовсю и из-за того что много из них по сцене ходит, соответственно у них под ногами тень, то вот эта хренова тень не пропадает, когда они уходят с того места на котором они стояли. Вот тут я и избрал комбинаху когда QMC параметры сводятся к нулю, ну не ноль конечно, ну 0,3 и нормально, при этом мульти-фрейм инкрементал - не катит, т.к. это именно он оставляет "следы" за людьми, вот я и мучаюсь через просчет каждого кадра отдельно.
Ну на самом деле проблема решается несколькими способами, тебе для интерьера подойдет твой вариант, сам делал - тем более если в интерьере присутствует куча разных цветов - то там все нормально, твой способ супер, как для интерьера - будет все пучком, ну если там нихрена ходить или бегать не будет.
А в своей сцене я просто считаю все покадрово, причем сейчас (именно в данный момент, я считаю вообще в Сингл моде, в КуЦееМ семплере стоит 0,4 ; 0,4 ; 0,001 50семплов ) и все прикольно гулянки полутонов нет и тени считаются грамотно, да и кадр за 15мин меня утраивает.
Ты классный чел, ты мне очень помог разобраться с этой херней, хоть в конце я сам нашел оптимальный вариант. В скором будущем я напишу статью, в которой раскрою полную настройку анимации для Врей
А в своей сцене я просто считаю все покадрово, причем сейчас (именно в данный момент, я считаю вообще в Сингл моде, в КуЦееМ семплере стоит 0,4 ; 0,4 ; 0,001 50семплов ) и все прикольно гулянки полутонов нет и тени считаются грамотно, да и кадр за 15мин меня утраивает.
Ты классный чел, ты мне очень помог разобраться с этой херней, хоть в конце я сам нашел оптимальный вариант. В скором будущем я напишу статью, в которой раскрою полную настройку анимации для Врей
Давай дерзай все мы будем тебе очень признательны и благодарны, кто как говорится ищет, тот вседа найдет! На счет просчета иррмап я уже пробовал этот метод иначе писать бы не стал, а твоим(методом) поробую, всерьез щаставил задуматься!
Статья у меня тож в голове крутиться и как раз на счет ГИ и QMC но об этом позже, я тут со своим интерьером еще не закончил(детализирую)
Статья у меня тож в голове крутиться и как раз на счет ГИ и QMC но об этом позже, я тут со своим интерьером еще не закончил(детализирую)