Render.ru

Как зафризовать joint ?

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Предположим, создаю несколько джойнтов не связаных между собой, скажем для управления мимикой.
Но как их возвращать в нулевое положение?
Запоминать координаты каждого - глупо.
Сгруппировать каждый на себя - неудобно потом ловить в Outliner-е группы, куда проще кликнуть по джойнту во вьюпорте.
Подскажите, пожалуйста, как решить задачу?
 

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Можно незамысловато. Например включить в настройках Freeze галку -Joint Orients

А можно замысловато..Собрать все кости на мимику в один характер..И зафиксировать их нейтральное положение на один ключ..Ключ спрятать в нулевой кадр..Нулевой кадр в утку, Утку в сундук.. Сундук на остров.. А остров в океане...А ДЖПС кординаты острова записать на бумажку и сьесть...вот это будет верный фриз...
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Если использовать для скина, то конечно выручает Go To Pose.
А если это не связанно со Скином, то как буть?
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#4
На попытку с включенной галочкой Freeze -Joint Orients
безбожно ругается:
// Error: Freeze Transform or Reset Transform was not applied because node joint28 is a joint and has skin attached. //

Без скина - ориентит - но нулевые значения в Трансляте - не заносит....

А с характером - действительно морока....
Наверняка есть способ легче.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
ну во превых.
аниматор вообще не должен видеть кости.
во вторых
следовательно анимировать их не должен так же.
поэтому на кости эти надо навесить манипулятор, точнее группу с манипулятором. и у манипулятора все транслейты и ротейты будут нулевыми..
ну и чтоб вернуть все в исходное значение - достаточно у манипулятора вернуть все в нули.
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#6
С манипуляторами, группами - все и так понятно.
Тут вопросов не возникает.
Вопрос простой.
Сами джойнты - зафризить можно или в принципе в Майке такое невозможно?


Т.е. создавать систему манипуляторов - не всегда рационально.
Для промежуточных или не связанных с аниматором задач, напрягаться с "обвесом" влом... Это не ускоряет процесс.
Потому и спрашиваю.
 

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#7
Ругается потомучто наверно уже кости прискинены..Я так делаю...Локаторы на кости и цепочки обнуляются до парента . И только после этого производится их привязка к костям. Локаторы не обязательно вешать на все кости..Из плечей например или шеи можно вытащить внтуренний родной локатор (такие внутрнние скрытые локаторы есть у всех обьектов)..Но кости обнулять надо до скининга...

Кстати по поводу аниматора и костей это вопрос спорный..В принципе тут нет каких то догм..Иногда кости дергать тоже приходитсся..Это не только я подметил или придумал это даже у некотрых монстров анимации в книжках написано..Аниматор в принципе должен немного в сетапе волочить совсем его в памперсы уж заворачивать не надо..
 

toonriser

Активный участник
Рейтинг
13
#8
А по поводу характера вы не правы.. Собирается он на раз два. Выделяете все кости участвующие в наборе( с Shift вдумчиво общелкать и выбрать косточкуу одна за одной) В Channel Boxe курсорм проводитие по ЗАГЛОВКАМ TRANSLATE XYZ (а не по окошечкам куда цифры забиваются с кординатами) Переходите в режим работы Animation. В меню Character открываете настройки Create Characther Set и включаете там опцию From Channel Box, там же задаете характеру имя например- mimika.Жмете внизу кнопку Креате. Характер готов. Его имя появилось в нижнем правом углу окна программы. Там где список всех характеров находится. Теперь надо поместить на полку кнопку ALL KEY
Она уже готова и лежит в Characher-Select Characther Set Mamber - mimika. Для тех кто не помнит как кнопку положить на полку..Зажимаете клавишы Ctrl+Shift ,выполняете команду, кнопка на полке. Сейчас характер выбран(его имя в маленьком правом окошечке внизу окна программы) и значит мы стоим на его шкале анимации.Жмете кнопку AllKey -mimika//выделлись все обьекты характера..Жмете клавишу S на шкале появился ключ для всех обьектов..Поза сфотрграфирована..Перемещаемся например на пять кадров вперед..Меняем положение костей собранных в характер..Жмем кнопку All key(выделились все обьекты характера), жмем клавишу S(пробили один ключ на все кости), вторя поза готова..Потоскали ползун по таймйлйну между ключами поз характера, появилась анимация..Я честно говоря по другому както создание персонажной анимации и не предстовляю.А что есть другие способы..?.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#10
Кстати по поводу аниматора и костей это вопрос спорный..В принципе тут нет каких то догм..Иногда кости дергать тоже приходитсся..Это не только я подметил или придумал это даже у некотрых монстров анимации в книжках написано..Аниматор в принципе должен немного в сетапе волочить совсем его в памперсы уж заворачивать не надо..
разбираться риге он действительно должен, но при этом в процессе создания анимации он должен видеть только самого перса, и манипуляторы и более ничего. это опять же не мои слова а господина Вендровского (Rhythm&Hues) у них это стандарт. кстати не только у них. ILM насколько я знаю тоже.
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#11
Если с анимационными ключами делать, то создание характера - лишнее движения...
Проще в Outliner-е выделить все кости и вывести кнопкой .
например: select -r joint17 joint18 joint19 joint21 joint22 joint23 joint26 joint27 joint28 joint29 joint30 joint31 joint32 joint33 joint34 joint36 joint38 joint39 joint40 joint25 joint24 joint35 joint20 joint37 joint44 joint41 joint42 joint43 joint45 joint46 joint47 joint48 joint49 joint50 ;
а уж затем ALL KEY.
Я там делаю, когда нужен перс на несколько секунд в каком-то моменте - а риг делать влом, или нет времени.
Выставляю его - пару движений прямой кинематикой - непосредственно вращая кости...
 
Сверху