Render.ru

Как вы снимаете фаски?!

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Мне бы хотелось услышать мнения форумчан о работе напильником. Работа это, по крайней мере для меня, утомительная. В общем виде, скажем, есть две большие плоскости которые образуют прямой угол. Мы снимаем фаску, чтобы у модели кромки угла давали блики. Фаску, так фаску. Накладываем группы сглаживания, при этом одну группу на обе прилегающие плоскости и на полигоны фаски иначе появятся линии, которых мы не хотим. Вроде бы результат нормальный. Линий явных нет, видны небольшие закругления, которые дают блики. Но... Я считаю, что такие фаски надо дорабатывать вручную, т.к. строго говоря они искривляют сами плоскости модели. Картинка прилагается. Замучился вручную править нормали. А может это и не надо вовсе? И да, "я-только-начинаю-изучать-три-де-макс". Вернее перешел от теоретической части к конкретно-практической. Так что не обессудьте. :)
 

Вложения

evil666

Активный участник
Рейтинг
13
#2
Как бы не совсем из этого всего я понял правильно... ты хочешь чтобы у тебя было хорошое сглаживание или чтобы нормали были как на рис. справа? как по мне то результат одинаковый. На счет груп сглаживания, то как мне кажется лучший вариант будет взять одну группу для всех поликов участвующих в этом деле, и не жмись на большее количевство сглажующих полигонов (типа chamfer), как бы ты не старался но от глаз не скроешь то что ты выдаешь восьмиугольник за полноценный круг, если ты меня понял. Т.к. группы сглаживания это только визуальное и геометрию оно не меняет
 

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Мне хочется знать как другие обходятся с этим. Дело как раз в том что группы сглаживания это не только визуальное "для красоты" а все-таки связанно с геометрией. Они самый дешевый способ сделать на полигональной сетке кривую поверхность, т.е. апроксимировать дискретную сетку в ее вершинах. На рисунке выше как раз показано что усредненные нормали на группах сглаживания искривляют основные плоскости модели. Незначительно конечно, но все-таки... Искривляют в геометрическом смысле, т.к. неправильно апроксимируют исходную геометрию. А так да и в том и в другом случае одни и те же группы сглаживания сглаживают "красиво". Я понимаю может это мелочь, но вот интересно прав ли я. Просто я вручную корректирую краевые нормали плоскостей (на тех ребрах где как раз начинается фаска), чтобы они были строго перпендикулярны к плоскостям и не искривляли их.

Для иллюстрации прилагается еще одна картинка.
 

Вложения

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#4
А теперь представь что ты моделируешь автомобиль и снял фаски наверное 50 - 100 раз, там тоже надо править нормали? Забудь про них вообще и делай нормальную геометрию и на группах сглаживания не стоит заморачиваться они обычно нужны когда ты делаешь лоуполи модель и не собираешься потом использовать турбосмус. Также используй автосмус если нравятся эти группы
 

evil666

Активный участник
Рейтинг
13
#5
kolts +1
http://3domen.com/forum/viewtopic.php?f=67&t=7535 здесь кое что о группах сглаживания, рас уж тебе это так важно.
Но так как ты хотел знать как другие решают эти проблемы, то я скажу что использую их в редких случаях , в основном в НУРМБСЕ subdividion surface если я не ошибаюсь.
 

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#6
kolts +1 http://3domen.com/forum/viewtopic.php?f=67&t=7535 здесь кое что о группах сглаживания, рас уж тебе это так важно. Но так как ты хотел знать как другие решают эти проблемы, то я скажу что использую их в редких случаях , в основном в НУРМБСЕ subdividion surface если я не ошибаюсь.
Да как работают группы сглаживания я знаю. И урок этот читал и воплощал в порядке самообра. :)

А теперь представь что ты моделируешь автомобиль и снял фаски наверное 50 - 100 раз, там тоже надо править нормали? Забудь про них вообще и делай нормальную геометрию и на группах сглаживания не стоит заморачиваться они обычно нужны когда ты делаешь лоуполи модель и не собираешься потом использовать турбосмус. Также используй автосмус если нравятся эти группы
-Гиви, ты помидоры лубишь?!
-Кушать да, а так нэт.

:)

Группы сглаживания не могут нравиться или нет, это инструмент и отношение к нему чисто утилитарное. А речь идет о лоуполи моделях. Конечно если на автомобиле миллион полигонов то такими мелочами заморачиваться не стоит. Но я сейчас делаю свою первую полигональную модель на несколько тысяч треугольников и передо мной стал этот вопрос - как правильно? А не "как красиво". Там как раз простейшие фаски на три полоски, и отрендеренный вид меняется если править нормали или нет. И да, т.к. устал их править вручную, то вот спросил на этом форуме.
 

nanobes

Активный участник
Рейтинг
16
#7
хм ... а насколько часто такая необходимость возникает? нет, я в курсе что для low poly моделирования под игрушки такая задача стоит и возможность управлять нормалями важна, но вы уверенны, что именно в данном случае с фаской subtle (тонкий, едва различимый) эффект не будет напрочь перекрыт впоследствии текстурированием. даже сейчас, хотя разница между лево/право видна - это всё же не то, что сильно бесит и требует неотвратимого вмешательства, учитывая множество прочих допущений в игровой графике <- сугубо моё imho, могу ошибаться.
 

kolts

Активный участник
Рейтинг
16
#8
Нравятся я имел ввиду не всмысле ты их любишь, а нравится результат:)(то есть кушать) просто есть 2 варианта или лоу поли без турбосмута и для углов группы или снимаешь на углах фаски и потом турбо смус можно попробовать 3 вариант турбо смус и группы, но слишком ярко выраженные получаются углы а нормали не стоит трогать
 

Basila

Знаток
Рейтинг
29
#9
Да, вторая картинка особенно показательна. Бесит просто это уродство, на цилиндрах с фасками это особенно заметно. Так быть не должно, несмотря на то, что оно есть.
 

llevinson2

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Да, меня тоже мучает проблема искривления плоских граней! Особенно остро она стоит на отражающих поверхностях (рис).
Я тоже не знаю как ее правильно решать. Иногда сглаживаю только сами грани фаски, а для плоскостей устанавливаю отличные группы сглаживания.
(Вблизи, конечно, виден переход от граней к фаске, но если смотреть издалека, вроде ничего...).
Иногда просто оставляю грани фаски без сглаживания - если их много, то издалека это не видно. Но это все, конечно, не правильно.
 

Вложения

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Не, ну как исправлять это понятно - с помощью модификатора Edit Normals, выпрямляешь нормали вершин вручную. Просто заколебешься это делать для каждой большой плоскости которая должна быть плоской. Я вот думаю может что-то со скриптами замутить...
 
Сверху