Render.ru

как убрать лишние полигоны

EvgeniyMan

Активный участник
Рейтинг
10
#1
У меня есть некоторый обьект в сцене, в котором имеются двойные и тройные полигоны(незнаю как так они получились...) вобщем эти полигоны имеют общие спаянные вершины и в пространстве находятся на одном и том же месте. Естественно они очень мешаются и рендерятся долго, можно конечно вручную пробовать выделять и удалять их , но это очень долго. Если выделять подобьект Element, то выделяются сразу все полигоны. Подскажите , как попроще можно удалить лишние.
 

Дима Ярков

Администратор Арх. Галереи
Команда форума
Рейтинг
829
#2
Слей каждую пару (или тройку) вершин в одну с помощью функции Weld (Selected)...
 

EvgeniyMan

Активный участник
Рейтинг
10
#3
В этом и проблема. Эти полигоны имеют не близко расположенные вершины, а одни и те же вершины. Все уже склеено :(
 

MaxWell

Знаток
Рейтинг
33
#4
Либо скриптом, либо ручками, других вариантов я, к сожалению, не могу предложить...
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#5
Гм. Че-то вообще непонятное...Любой полигон состоит из трианглов. "через любые три точки можно провести плоскость и притом только одну". Отсюда вариантов два:
1. создатели Макса сумели опровергнуть общеизвестную аксиому.
2. Точки все-таки разные. Просто имеют одни и те же координаты. Тогда их надо вельдить.
 

EvgeniyMan

Активный участник
Рейтинг
10
#6
видимо создатели макса все таки опровергли общеизвестную аксиому :) сам попробуй - возми любую сетку, скопируй ее и зааттачь к старой, потом выдели все вертексты(которые естественно будут иметь одни и те же координаты в пространстве) и свари их, и у тебя получится обьект , который имеет такие вот двойные полигоны, все просто. Хотя я так делал неспециально
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#7
Опаньки... Ты прав. Действительно, двойная сетка нифига не вельдится))))
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#8
Евгений, точки вельдятся только в том случае, если они сеединены ребрами. Твой пример, когда два совершенно одинаковых куба расположены в одном и том же месте и саттачены, мне, блин, спать не дает. Единственное, что я надумал, это: на уровне элементов выделить нужные тебе части модели и сдвинуть их в сторону. По идее, если какие-то двойные полики не вельдятся, то они с нормальными поликами ребрами не связаны. И если мы нужные элементы сетки сдвигаем в сторону, то эти гнусные двойные полики остаются на месте. И! Их! Можно! Убить нах.
 

MaxWell

Знаток
Рейтинг
33
#9
Но если вдруг... Хотя бы в одном месте.... Ребра этих элементов связаны.... То считай всё, пиши пропало. Отловить, в каком именно месте они связаны - дело муторное, а при выборе на уровне элементов будет выделяться весь объект. Искренне надеюсь, что у тебя не такой случай. :)
 

EvgeniyMan

Активный участник
Рейтинг
10
#10
Большое спасибо за совет, он мне частично помог. Но у меня случай еще похуже, когда много отдельных полигонов(как отдельных элементов) , и все разом выделить и оттощить в сторону, а затем удалить неполучится- надо почастям, каждый полигон отдельно удалять.
 

Дима Ярков

Администратор Арх. Галереи
Команда форума
Рейтинг
829
#12
2Mmongolka:

Прежде чем спросить, попробуй сама. Увидишь, что нет.
 

mad creator

Активный участник
Рейтинг
5
#13
совет простой - удаляй ручками, а чтоб узнать, где косячит, примени MeshSmooth и все твой двойные полики, там, где они склеены с нужными, вылезут корявыми глюками в сглаживании. А если они не склеены, то всё значительно упрощается :). Собственно, таким методом лечаться все проблемы с сеткой, как то: несклеенные вершины, тонкие полигоны, которые очень трудно различить и двойные полики.
 

EvgeniyMan

Активный участник
Рейтинг
10
#15
Спасибо большое за советы MeshSmooth - очень хорошая идея , а модель переделывать легко когда в ней меньше 500(вручную сделаных) полигонов :)))
 
Сверху