Render.ru

как убрать диагональные ребра?

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
825
#21
Тоесть из чего бы я не делала всеровно они будут появляться..((,что мне сделать,а вернее как,чтобы модель, чтобы такой проблемы не возникало?
Они обязаны появляться! Это мощнейший инструмент.
RTFM:
Код:
Surface Modeling
+-Meshes
..+-Editable Mesh (Face/Polygon/Element)

И вот в этом уроке:[url]http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=66[/url]
 

eritikovarik

Активный участник
Рейтинг
12
#24
Сделай свою модель из поликов и покажи что у тебя получается.
они все ровно появляются,хотя если добавить полигонов (теселате), то это, вроде, не проявляется, но в том то и дело, что я хочу сделать эту модель при помощи низкополигонального моделирования...(((((
 

Вложения

eritikovarik

Активный участник
Рейтинг
12
#28
Если сплайн конвертировать в mash ,то получим диагональные ребра,если конвертировать сразу в полики обойдемся без них.
я создала новый объект и это точно сразу конвертировала в полики, ничего не изменилось....
 

Артер

Куратор форума
Команда форума
Рейтинг
825
#29
Я так и не понимаю проблему. Единственное, в чём она может выражаться - это артефакты узких треугольников.

 

Вложения

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#30
1. Там где ребра были видны, там небыли сварены вёртексы
2. Везде стояли разные группы сглаживания, - я поставил на всё smooth авто на 30 градусов
3. В самой папке editable_poly я убрал все 5 групп сглаживания и установи только одру группу, например 10.
4. Модель была не симметрична я удалил левую часть и поставил зеркало правой
5. Я убрал длинные невидимые полигональные рёбра и поставил четырёхугольныки - исчезла вмятина.
6. Потом и свои рёбра убрал, - остались только мои же но невидимые, - но вмятины нет из-за грамотной топологии.

Рекоммендация: убирать длинные скрытые диагональные рёбра, создавая грамотную явную топологию, потом стерев рёбра в пунктир для простоты
 

Вложения

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#31
Вопросные рёбра исчезли после нанесения одной группы сглаживания на всю модель.
Странно что нет возможности редактировать загруженные изображения, - забыл поставить как было
 

Вложения

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#32
Ухты, я уже живу, здесь :), следует обратить внимание, что "наложение" одной группы сглаживания даёт худший результат чем при использовании модификатора smooth в режиме auto. Данный режим создаёт осмысленное количество групп сглаживания, - в данном случае 6. При использовании одной группы сглаживания возникает в данном случае неуместный свето-теневой эффект, даже после наложения текстуры.
 

Вложения

eritikovarik

Активный участник
Рейтинг
12
#33
Я так и не понимаю проблему. Единственное, в чём она может выражаться - это артефакты узких треугольников.
да!,а от этого можно себя обезопасить, чтобы не появлялсь артефакты и осложняющие, а вернее портящие, дальнейший результат вот такие ребра или этим способом лучше не моделить, потому что модель то я сделала, но по-другому..(((
 

eritikovarik

Активный участник
Рейтинг
12
#34
ОГРОМНОЕ,СПАСИБО!!!!!! ВОТ ТЕПЕРЬ мне стало ясно в чем мои ошибки, последовательно и понятно, в дальнейшем нужно придерживаться правильной топологии, а есть основные моменты, которых нужно придерживаться всегда(это то что было написано выше?) , чтобы таких вопросов больше не возникало?
 

eritikovarik

Активный участник
Рейтинг
12
#35
1. Там где ребра были видны, там небыли сварены вёртексы
2. Везде стояли разные группы сглаживания, - я поставил на всё smooth авто на 30 градусов
3. В самой папке editable_poly я убрал все 5 групп сглаживания и установи только одру группу, например 10.
4. Модель была не симметрична я удалил левую часть и поставил зеркало правой
5. Я убрал длинные невидимые полигональные рёбра и поставил четырёхугольныки - исчезла вмятина.
6. Потом и свои рёбра убрал, - остались только мои же но невидимые, - но вмятины нет из-за грамотной топологии.

Рекоммендация: убирать длинные скрытые диагональные рёбра, создавая грамотную явную топологию, потом стерев рёбра в пунктир для простоты
когда читала, было все так просто и понятно :) ....а когда начала все исправлять ....ничего не получается...((((((
1.сварить вертексы, это свельдить или колапсом вершины соеденить?
5.какие невидемые полигоны? как их сделать видемыми, чтобы убрать?
Это наверное,элементарные вопросы.....но, пожалуйста, объясните....
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#36
1. Для себя лично я поставил Edge_shifting -это "режим" Editable_Poly, у полигона в сторону копируеться ребро, -создаётся следующий полигон. Такой метод моделинга решает проблемму топологии, -потомучто я сам её дела, - набирай скорость.
2. По поводу сглаживания пункт 3, что выше, - это информация из прошлого "эксперимента". В подлинности надо отжать все группы сглаживания
в Editable_Poly, - то есть обнулить, выделить все полигоны, - для верности, и поставить модификатор smooth в режиме auto? -он сам расставит группы сглаживания. Цыфры на данном этапе работы наживать ненадо с группами.
3. Сваривать это weld, но если вы выделите две точки стоящие рядом и сколэпсите, - они сойдуться и завелдяться.
4. После того как вы сделали собственную топологию надо выделить ребро и нажать backkspace что бы запунктиреть ребро.
5. Вы писали про невидимые полигоны, - это не так, - говорилось невидимые рёбра. См. пунк 4.
6. Сразу скажу на будущее, -разберётесь, надо максимально упрощать базовую модель вплоть до запунктирования всех промежуточных рёбер и только потом ставить так называемы растяжки или фиксаторы сто бы геометрия не портилась. Это очень сильно упрощает восприятие модели а соответсвенно и контроль над ней. Автоматические методы ренерации полигонов надо контролировать на предмет топологии, делать дэтриангуляцию и т.д. По поводу несваренных вёртексов, -надо выделить все вёртексы и сварить всё разом, для вас в данном случае это сойдёт :))
 

eritikovarik

Активный участник
Рейтинг
12
#37
это то что получилось у меня(см. картинки :))....а для чего необходимо запунктиревать ребра, и что такое растяжка и фиксаторы?(чувствую себя полным чайником (...но думаю лучше спросить....ведь от этого в итоге зависит результат...)Автоматические методы ренерации полигонов это когда программа сама выбирает как разбивать полигоны или что-то подобное..? А Edge_shifting я не нашла.((( Спасибо :) за ваше внимание и объяснения они мне очень помогают.
 

Вложения

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#38
Четерехугольники стоящие вертикално вдоль торца искривлены, т.е. не плоские. Насколько я знаю если вообще убрать все группы сглаживания (Clear All) то неплоские полигоны именно так и "оголятся". В группах сглаживания "по умолчанию" такого нет. Надо поставить группу сглаживания и посмотреть. Проверить не стоит ли галка Faceted в назначенном материале, и нет ли неверху стека модификатора, который убирает группы сглаживания или забивает предыдущие ниже по стеку. Но у меня такая проблема была именно после того как были убраны все группы сглаживания посредством Clear All.
 

UserJust

Активный участник
Рейтинг
5
#39
А вот теперь у меня вопрос по группам сглаживания. На прилагаемой картинке показана на верхней части куба группа полигонов одной группы сглаживания. Большой полигон образующий грань куба и серия маленьких полигонов образующих вернюю часть выступа. Они одной группы сглаживания. Однако между ними видна четкая граница! Не размытия и нечеткие полосы из-за плохой триангуляции а именно четкая граница. Хотя это полигоны одной группы и между ними угол почти плоский... Казалось бы какие проблемы...
В первый раз такое вижу и не могу объяснить. Это обычный editable poly, дублированных ребер нет. Простейший Standart Material/Phong с зеркальной составляющей... Посмотрел через Edit Normals на нормали. В области стыковки на проблемной границе нет частных нормалей, нормали общие (усредненные), т.е. должна выполняться плавная закраска. Может быть полигоны не плоские, но все равно четкой границы быть не должно. Такие же проблемы и с двумя другими соседними сторонами куба. Отчего это так?
 

Вложения

Сверху