1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как ткани добавить резиновость?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Wink05, 23 май 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Нарисовал крыло летучей мыши, сделал перепонку тканью. Вроде все нормально, но когда начинаю сворачивать крыло, ткань превращается в кашу. Коллизии и все остальное поотключал, просто лишние куски ткани портят всю картину. Можно как нибудь ткани добавить резиновость, чтобы она при свертывании крыла дополнительно стягивалась? (Мая 2008.)
     
  2. DanR

    DanR Активный участник

    С нами с:
    13.02.2009
    Сообщения:
    240
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    19
    а ткань с помощью чего сделана
     
  3. Wink05

    Wink05 Активный участник

    С нами с:
    20.11.2007
    Сообщения:
    130
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    nCloth
     
  4. vidmkr

    vidmkr Активный участник

    С нами с:
    10.12.2008
    Сообщения:
    39
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    дадаб очень интересно было бы узнать.
    у меня вот подобная проблема, только мне надо слегка закрутить и слегка согнуть некую плоскость. как сделать так чтоб она упругой была.
    хотя вот я не знаю даже имеет ли смысл мне делать это при помощи nCloth, но поскольку не особо опытен в таких делах - с удовольствием услышал бы разные версии
     
  5. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Крыло надо моделить в положении, когда ткань находится в покое (rest), то есть когда ткань не растянута и не имеет складок. Можно, конечно, заскейлить это положение через значение < 1 для Rest Length Scale, но результат в итоге может быть другим.
     
  6. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    примерно так? если подходит, то могу описать настройки..
     
  7. kukart

    kukart Знаток

    С нами с:
    28.05.2008
    Сообщения:
    575
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    28
    классное крыло
     
  8. Андрей Омельченко

    Андрей Омельченко Активный участник

    С нами с:
    28.01.2009
    Сообщения:
    164
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Да интересно Skif какой порядок построения , то есть модель крыла на неё накидываем Skin . потом nCloth ? . а как распределить веса чтоб nCloth действовал только на перепонку ?
     
  9. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    тут вообще по другому сделано.
    отрезали перепонки.
    проскинили все остальное. так чтоб границы были четкие. (тоесть одна кость на точку по границе.)
    сделали клос перепонкам, (я лично для удобства сделал копию перепонок и бленд шейп) потом сделал на точки перепонки констрейн к локатору. локатор к костям.. потом поли объекты комбайн и потом мердж вертекс.. и все отлично работает...

    есть ещё вариант.
    делаем перепонки клосом цепляем их к костям.
    берем все крыло (целое), а потом добавляем ткань к скинингу но у скининга ставим юз компонентс. а потом раскрашиванием весов прорисовать где какое влияние ткани на крыло.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей