1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

как спроецировать отсутсвие бампа

Тема в разделе "Maya", создана пользователем DRX, 18 мар 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. DRX

    DRX Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здраствуйте !!! Решил обратится к Вам с просьбой помочь создать мне довольнотаки сложный материал с проекциями. Как Вы можете видеть на рендере - кирпичная стена измазана краской. Вроде бы все хорошо, но мне мешает бамп кирпичной кладки. Суть проблемы : как мне привязать туже самую черно-белую карту прозрачности к бампу кирпичной кладки(чтобы под розовым пятном отсутсвовал бамп) ?? какие преобразования конкретной узловой сетки я должен сделать ??

    Заранее большое спасибо всем откликнувшимся !!!

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
  2. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    От projection2 outAlpha через Reverse и Multiply Divide к Bump Value bump2d1
     
  3. DRX

    DRX Пользователь сайта

    С нами с:
    20.06.2007
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    А можно поподбробнее ??? И, если можно скриншотик. Я просто не знаю как соединять Reverse и Multiply Divide...
     
  4. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Ранее немного не точно написал.
    [​IMG]
     
  5. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    гм такой вопросик в тему а мультислойные материалы или мультитекстурные сильно накладны для рендеринга нежели чем подобные способы(т.е. как выше)?
    Интересует время просчета и "подводные камни" в настройке визуализации( например для ментала и прмана)...Существует ли какой-то принцип по которому приходится выбирать между слоевым материалом и подобными шейдерами(опять имеется ввиду как выше)?
     
  6. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    снова ошибся( нуно не к bumpValue а к Depth.. поспешил видимо)
     
  7. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Ну так выше он использовал многослойную текстуру. Многослойным шейдером покороче вышло бы, но не думаю, что это особо повлияло бы на время просчета
     
  8. xeash

    xeash Активный участник

    С нами с:
    26.04.2007
    Сообщения:
    208
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Не заметил многослойную текстурку))))
     
  9. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Уважаемый DRX, неплохо было бы к таким вопросам давать сразу simple-сценку.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей