Render.ru

Как создать ткань по четко заданной поверхности

remuhin

Активный участник
Рейтинг
17
#1
Смоделил драпировку.Так как нужны были конкретно определенные складки,моделил вручную,а не при помощи симуляторов. Но из-за отсутствия опыта сетка получилась неравномерной. В результате при текстурировании рисунок на ткани сильно искажается. Есть ли способ из простого плэйна с правильной сеткой создать по старой форме копию,но с правильной топологией?
 

Вложения

Bayt

Активный участник
Рейтинг
11
#2
Да, есть.
Для этого необходимо использовать привязки:
1. Выделите один из существующих полигонов вашего рельефа, отсоедините его от основного объекта с помощью Detach, в результате у вас появится новый объект в виде одного полигона.
2. При выделенном отсоединенном объекте перейдите в режим редактирования полигонов, включите привязки,нажмите кнопочку Create, и удерживая Shift начинайте создавать полигон за полигоном.
Сразу хочу оградить вас от этого способа, потому что это настолько муторно, что игра не стоит свеч.
Намного целесообразнее для подобной цели использовать другой редактор, например Z-Brush или Luxology modo. Лично я использую модо, на мой взгляд, лучше проги для полимоделинга пока нету.
 

remuhin

Активный участник
Рейтинг
17
#3
2Bayt - Спасибо огромное за столь хороший и грамотный ответ.Обязательно попробую и то и другое.
Тоже давно задумываюсь о том,что подобные вещи лучше лепить в ZBrush или Modo.К сожалению совершенно не знаю этих программ.Но теперь появился замечательный повод с ними познакомиться. Насколько знаю,Mudbox тоже из этой серии или нет?
 

Wats

Знаток
Рейтинг
25
#5
Способом Bayt'a вы просто повторите свой меш-полюбому маппить придеца...
 

remuhin

Активный участник
Рейтинг
17
#6
А как? Полигоны разного размера и рисунок где-то вытягивается, где-то сплющивается. Это через настройки UVW Mapping-а? Объясните пожалуйста
 
#7
я тоже не понял, зачем создавать новый объект для того чтобы затекстурировать старый? В развертке (модифер UVW unwrap) есть тулзы для автоматической развертки. Имхо этого будет более чем достаточно.
 

remuhin

Активный участник
Рейтинг
17
#8
Большое всем спасибо! Попробую и то,и другое. В принципе если вразвертке можно решить эту задачу,то мне этого достаточно. Хотя правильно моделить тоже очень хочется научиться!
 

Bayt

Активный участник
Рейтинг
11
#9
Не совсем так, поверхность останется тойже, но топология будет другой.
А как известно, при грамотно построенной сетке, маппинг значительно легче.
 

carabus

Активный участник
Рейтинг
12
#10
проще полностью переделать, создать прямоугольник нюрбс, сделать его тканью, после чего смоделировать и поправить драпировки в точности как вам надо, текстурирование будет адекватным свойствам ткани, если пытаться как- то притянуть за уши координаты- уйдет больше сил и времени.

на вашей сетке видно, что ткань уже аномальная, она так не растягивается, даже совсем резиновая, у ткани полигоны могут сгибаться, но их плоская топология практически не меняется, в uv пространстве ткани прямоугольники остаются прямоугольниками, у вас- трапеции, вылечить это за счет координат возможно, но это мазохизм.
 

carabus

Активный участник
Рейтинг
12
#12
развертка ничего не даст, гемор заключается в том, что ткань структура плоская и идеально вписывается в uv, сделать развертку такой химеры в плоскость я и стандартным модификатором за пять секунд могу, а то что на картинке это не ткань и никогда ею не станет, так как во многих местах на этой ткани артефактные пузыри-растяжения, то есть она НЕ ПЛОСКАЯ, ...ну не могут волокна ткани растягиваться в разных местах по разному да еще и так сильно...


поэтому для этого конкретно кадра я смогу наложить текстуру правильно только лишь если выставлю сначала все координаты в прямоугольник по контуру ткани, а потом внутренние перемещая вершины пытаясь попасть в рисунок ткани,и даже при этом не будет хорошего результата, так как прямоугольники имеют дополнительные искажения, анализ и корректировка которых и составляет основной гемор.

не зря симуляция ткани начинается с разбиения по Делейну- это как раз для того, чтобы все вершины всегда находились на своих местах в пространстве uv ткани, а тут они плавают в диком произволе.
 

Bayt

Активный участник
Рейтинг
11
#13
KostenTS, вы правы в том, что с помощью полибуста значительно легче выровнять сетку на UV развертке, ровно так же это можно сделать с помощью скрипта Unwrap Tools для 3dsmax. Но сути это не меняет.
Ну выровняли вы развертку, дальше что? Будете корячиться теперь текстуру по ней гнуть, чтобы на модель она корректно легла? Чтобы не извращаться, а комфортно работать с маппингом, необходимо делать правильную сетку. Если сетка корректна, то и маппинг проходит без гемороя, если сетка корявая, то и с маппингом одни мучения.
 

remuhin

Активный участник
Рейтинг
17
#14
Я извиняюсь,а полибуст это что-плагин отдельный или его в максе искать?
 
Сверху