Render.ru

Как создать текстуру для большой площади с деталировкой

Peter 5479

Активный участник
Рейтинг
16
#1
Добрый день.
Помогите, пожалуйста, решить проблему.
Создал ландшафт три на три км., в М 1:1, положил текстуру газон и дорога.
Текстура получилась 10134х10134pix 300dpi (пробовал 1280х1280 300dpi все плывет) с высоты птичьего полета смотреться нормально, но с точки зрения чел. взгляда текстура плывет и деталей на дороге не видно (камни колея от авто).
Разбивать ландшафт на элементы и текстурить по кускам не подойдет.
Как создать текстуру для большой площади с деталировкой?
Для игр ведь как-то это делают и причтом текстура там 1024х1024.
Может урок какой есть на русском, я не нашел, помогите, пожалуйста.
 

Вложения

Денис Коваленко

Активный участник
Рейтинг
7
#2
Для игр ведь как-то это делают и причтом текстура там 1024х1024.

В игре как раз такая и есть текстура земли как у вас, для дальнейшей детализации они используют свои SDK и добавляют там камешки,траву и прочее на движке игры, если все убрать то будит такая же мутная текстура.Достаточно посмотреть в Crysis SDK или UE3 SDK. Вы делали UV mapping? Тем более траву нужно моделить отдельно, большие камни тоже, маленькие камешки на асфальте можно и текстурой отобразить.Но все, что больше моделить. Хотите больше детализации одной лишь текстурой на плоскости все не отобразить.
 

_AI_

Активный участник
Рейтинг
16
#3
Так проблема в том, что текстура некорректно отображается или в том, что она имеет слишком низкое разрешение даже в 10134х10134?
Если второе, то стоит сделать еще более детализированную текстуру, но только в местах, которые будет видно из камеры на финальном просчете. Например, можно не разбивать ландшафт на куски, а сделать все через Multi/Sub-object или Blend материалы (один материал - с детализированной текстурой, второй - с ней же, но в низком разрешении), причем, если назначать разные material ID, то стоит сделать детализированные области размером во всю UV-развертку, чтобы не тратить место на ней, а потом подогнать и детализировать hi-res текстуру.
Если же проблема в отображении текстуры, тогда я зря все это написал XD
 

Peter 5479

Активный участник
Рейтинг
16
#4
Спасибо за помощь.
(для дальнейшей детализации они используют свои SDK) а если не трудно можно поподробнее об этом.
UV mapping делал и текстура легла вполне корректно, но выглядит она намыленной и при таком разрешении сам фаил с текстурой весит 79Мб (правдо я не знаю может это не будет сильно влиять на скорость просчета)
Я думаю, что притокам масштабе нарисовать текстуру с деталировкой не выйдет, попробую разбить ее на квадраты и каждый квадрат наложу на свой ID, возможно это поможет. Тем более, что Вы правы на дальних планах деталировки будет не видно.
Только как убрать запыленность?
 

Денис Коваленко

Активный участник
Рейтинг
7
#5
а если не трудно можно поподробнее об этом.

Ну не совсем трудно, разве вы не слышали об SDK? UDK?Crysis SDK? Если вы хотите просто визуализировать сцену в 3d studio то делайте как говорили вы в последнем посте и AI.Если же у вас на это больше планов будит например использовать игровой движок и там походить по вашей карте используется SDK,UDK ваш выбор так как у него полная поддержка 3d studio(Crysis SDK тоже хорош но придется грузит плагины).Создаете любые объекты в Max импортируете в SDK и добавляете на сцену уже на игровом движке ваш объект. UDK и Unreal Engine 3 сейчас полностью бесплатны для не коммерческого пользования, уроков в сети куча по UDK. В общем для игр сцены делаются совсем по другому нежели сцены в Max.В SDK простительно текстура даже 1024х1024 ее потом можно закрыть детализированной травой, камешками и прочего хлама=) В SDK можно накачать уже много баз с моделями, туже траву. Но если хотите свое неординарное вперед в Max и SDK. В общем всего я рассказать не могу напишите в Google или на том же Youtube UDK и сами все поймете. Удачи с вашей работой!
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#6
Разбивать ландшафт на элементы и текстурить по кускам не подойдет.
Ну не разбивай, а наложи на свое горе несколько разных UVW Map с разным Map Channel, сеткой к примеру 5х5 - и мультиматериал, в котором по разным каналам твоя разбитая на куски карта 5х5, или хоть 100х100 там где близко к камере...
 

Peter 5479

Активный участник
Рейтинг
16
#7
Очень благодарен Всем за помощь, если работа выйдет, выложу на Ваш суд.
Мастера, есть еще вопрос. В этом макете есть еще острова и сопки, первое, что прходит на ум, подставить фото, но это если статика и ракурсы совпадают, но надо анимацию возможно с птичьего полета. Пробовал использовать модели Onyx Tree Storm , листочки и иголки все равно значения не имеют (очень далека), а рендер мягко говоря очень очень долгий.
Что делать подскажите!
P.S. Vray proxi не спасает.
 

Вложения

Денис Коваленко

Активный участник
Рейтинг
7
#8
Как то я делал нечто подобное был у меня остров, а на заднем плане виднелся материк, я обычно его отобразил сферой вместе с небом, а потом уже закрыл некоторые участки блумом. Вроде было нормально=) А там уже можно подкрутить всякие эффекты в Combustion или boujou.
 
Сверху