1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как создать оптимально большую сцену.

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Mihail Potapov, 2 авг 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Mihail Potapov

    Mihail Potapov Активный участник

    С нами с:
    24.10.2002
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Кто нибудь, обясните пожалуйста принцип создания, и как это
    делают профессионалы создавая целые миры (сцены с долинами и холмами, проще большие и просто огромные), главное каких систем масштаба они придерживаются (чел 180см, а мир типа 6-6км,(это вляет на замощение материалами), в изм-иях майки),а также как они
    это текстуриуют (типа с полета птицы пойдёт одна текс.., а это летит не птица, а камера и она в процессе сильно приближается и ...всё плывёт).
    Всё применительно к М4 (главное к оптимальной работе, чтобы огромная сцена ещё и шевелилась, типа на К7-1000).

    P.S.Посмотрел Шрека и понимая каково было это делать, вырубило, без слов.
     
  2. Guest

    Часто используют оптический обман зрения, для того чтобы можно было управлять сценой - чтобы она "шевелилась", т.е. пропорции в сцене нарушены; например маленькая фигурка человека стоит на фоне всплывающей планеты - планета - это просто сфера на фоне которой расположена очень маленькая в сравнении с ней фигурка но расстояние между ними непропорционально мало, ну и добывляют всякие туманы, глубину резкости уменьшают и т.д.
    Возможно где-то и достигают требуемых пропорций с применением настоящей перспективы, но я таких примеров не знаю; да и на мой взгляд это неоправданно сложно и требует больших аппаратных ресурсов (мощная графическая система, полоса пропускания шины, много оперативной памяти и т.д.)
     
  3. Guest

    А композеры для чего? Рендери по частям - потом клеишь со всеми прилагающимися эффектами, если что можно и цвет поменять без повторного рендера.
     
  4. Guest

    Ну если совсем серьезно, то для больших кинофильмов родной Майевский рендер не используется - все рендерят в Рендермене или совместимых с ним рендерах. А в нем очень много средств для оптимизации и он позволяет делать сцены с огромным количеством и объектов и текстур (пример - в битве на болотах на планете Набу "Звездные Войны. Эпизод 1", в кадре было около 3 тысяч пероснажей! В этих сценах использовали компоузинг, но основу делали целиком.
     
  5. Guest

    компоузинг однозначно.
     
  6. Black_Milk

    Black_Milk Знаток

    С нами с:
    09.12.2002
    Сообщения:
    21
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    В крупных компаниях никогда не создают сцены целиком - компоузинг всегда занимал одно из главных мест при создании фильма - когда делали "Властелин Колец - Братство Кольца" - использовали "ферму", состоящую почти из 800 компов, а некоторые сцены в фильме содержат по 100 слоев, сложенных вместе в компоузере.

    Вывод - даже на 300 пне + 128 рамы можно сделать офигенно большую сцену.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей