1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как сохранить резкие углы, создание механизмов

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Кирилл Клят, 21 мар 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    [​IMG]

    Вообщем, если делать бевелом допустим - то верхняя и внутренняя часть механизма тоже бевелится ведь. А я бы хотел, чтобы только выпирающие части прямоугольные были с резкими углами. Crease не дает нормального результата.

    Есть ли еще какие способы?

    Обновление сообщения автором
    21.03.2012 в 16:50
    -----
    или может такие вещи просто не смуфят?

    Обновление сообщения автором
    21.03.2012 в 17:30
    ---------
    Так, насколько я понял в таких случаях надо использовать не rotate а spin у rigid body . НО: если делать одну шестеренку активной, а другую пассивной - то при столкновении с пассинвной - активная, хоть и продолжает крутиться - но отлетает. Как сделать так, чтобы она оставалась на месте и влияла на пассивную? Если делать обе как active rigid body - то они не взаимодействуют
     
  2. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    выделяешь вручную или edge loop и bevel
     
  3. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    так я и написал, что остаются ненужные полосы сверху, снизу и внутри колеса. единственный способ их сгладить который я нашел это в sculpt geometry tool - смуфить кистью или релаксить.

    Ладно, бог с ними с полосами, другой вопрос - если я хочу заанимировать, чтобы одна крутилка крутилась - и динамикой с ней начинала крутиться вторая. Как сделать? Если сделать обе как active rigid body , то почему то потом не получается ставить ключи на rotate
     
  4. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    какие ещё полосы, у тебя ненужные грани выделены и ты к ним применяешь бевел, выделяй где нужно заострение

    в expression editor добавь your_object1.rotateX = your_object2.rotateX * (-1);
     
  5. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    и правда, что то я затупил, зачем надо было бевел ко всему объекту применять. хотя все равно вручную кстати чуть приходится вертексы двигать, а то немного искажено. этот вопрос закрыт

    по поводу динамики. Удалось сделать как я хотел , создав 2 активных риджит боди, у одного активировать spin, и поставив обоим Nail constraint

    По поводу создания выражений, пока не очень понимаю как это делается, если не сложно, опиши подробно - какие объекты выделить, нужно ли чтобы они были актив риджид боди и тд. Нашел только где запускается expression editor
     
  6. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    а, всё, сообразил
    pPipe2.rotateY=pPipe3.rotateY*-1
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей