1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как сделать UV 1024*512?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Тит_Андреев, 27 май 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Тит_Андреев

    Тит_Андреев Активный участник

    С нами с:
    19.04.2015
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Это собственно и весь вопрос, как сделать развертку 1024*512. Как разместить развертку только на половине пространства от 0 до 1 понятно, но как сделать что бы был не квадрат а прямоугольник не ясно, а требование такое.
     
  2. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    810
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Так что ли? outUV.jpg
    Или так?
     

    Вложения:

    • outUV.jpg
      outUV.jpg
      Размер файла:
      148,1 КБ
      Просмотров:
      92
  3. Тит_Андреев

    Тит_Андреев Активный участник

    С нами с:
    19.04.2015
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Да или первый вариант или второй без разницы
     
  4. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    810
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    я просто убрал галку - keep aspect ratio
     

    Вложения:

  5. Тит_Андреев

    Тит_Андреев Активный участник

    С нами с:
    19.04.2015
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Я понял, но это чуток не то что нужно, потому как после сохранения ювишки плющит), и как текстурить потом.... если кубик не страшно, а если что то посерьёзнее то этот вариант не подойдет.
     
  6. Тит_Андреев

    Тит_Андреев Активный участник

    С нами с:
    19.04.2015
    Сообщения:
    56
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    http://polycount.com/discussion/75566/maya-creating-a-2048-x-1024-texture-map

    вот тут такая же штука, он, как я понял тоже юв снапшот сделал такой какой ему нужно, только перед этим он разместил свои ювихи не от 0 до 1, а от -1 до 1 и потом не было такого см. ниже, как их разместить от -1 до1 ?
     

    Вложения:

  7. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    810
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    никуда их не плющит
     

    Вложения:

  8. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    ну, может не совсем в тему, но... Мы в работе с прямоугольными картами особо не парились - в работе была модель, у которой маппинг был разложен на половину квадрата. После завершения текстуры этот маппинг просто скейлился в два раза по высоте, а от файла текстуры отрезалась лишняя половина. Вообще, если правильно помню, так делалось из-за того, что некоторые софтины не слишком хорошо работают с прямоугольными текстурами (могу ошибаться, но вроде бы Mari в них вообще не умеет), но вообще метод был достаточно удобен.
     
  9. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.834
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    не используйте никогда неквадратные текстуры.
     
  10. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Хорошая концепция для идеального мира. Но было бы интересно как решить например такую ситуацию:
    В игре есть определенный стандарт текселя. Модель, разложенная в квадрат 2048 дает тексель значительно выше нужного, в 1024 при соблюдении всех стандартов проекта - значительно ниже. Оптимальный тексель получается при раскладке в 1024*2048. В игре довольно много моделей и поэтому стандартизирована логика использования файлов, делать текстуру для двух моделей нельзя. Делить модель на две текстуры нельзя. Использовать квадратную текстуру с пустой половиной - лишние ресурсы, т.к. таких моделей встречается не мало. Есть решения? З.Ы. Пример из реального крупного игрового проекта.
     
  11. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    А чего же нельзя накинуть одну текстуру на две модели?
    Я если не ошибаюсь, слыхал, что из вот таких вот отдельных кусочков, потом собираются "Юви Атласы"
     
  12. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Читаем внимательно. Логика использования файлов стандартизирована. 1 модель - 1 набор текстур для этой модели. Почему? Это вопрос к тем, кто все это разрабатывал, моделер тут не при делах, его дело - соблюдать заданные стандарты.
    З.Ы. ну и к вопросу "почему" - собирание атласа - это хорошо, если у нас идет первичная разработка продукта и все модели готовятся параллельно. А вот при том, что проект работает и в игру по мере готовности внедряют новые модели или заменяют старые возникает проблема - при создании 1 текстуры для двух моделей нужно 1) заранее знать о том, что модели нужна прямоугольная текстура 2) параллельно делать и внедрять в игру две соответсвующие модели (ну, или хранить инфу, что есть модель с пустой половиной текстуры и потом подменять ее на двойную) 3) при дальнейших апдейтах опять править модели вместе. 4) при отсутсвии одной из моделей в сцене использование ресурсов ничем не отличается от варианта с пустой половиной текстуры (а точнее отличается в худшую сторону, т.к. однородно залитая картинка может иметь чуть меньше веса) Итого небольшие, но лишние проблемы. А чем больше сложностей в работе крупного механризма, тем больше вероятностей сбоев и ошибок
     
    Александр Чернега нравится это.
  13. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.131
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    а вы знаете их?
     
  14. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    А я, как и все, делал прямоугольные текстуры. Но вот сейчас я задумался.

    Кто может сказать, почему так стандартизированы игровые размеры текстур (1024, 2048)? Про мипы я понимаю, но что мешает использовать, к примеру, 1536 - она позволяет сделать до 8 мипов, явно достаточно. Кто шарит - есть реальные причины?
     
  15. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Сам спросил - сам ответил. Базово такие текстуры не поддерживаются, использование расширений в коде для работы с ними снижает производительность, в том числе и значительно (согласно таблице из книги по кодингу на openGL карты nvidia могут проседать аж в 2 раза по производительности при работе с такими текстурами).
    В общем да, иных выходов, кроме прямоугольника я для подобной ситуации не вижу.
     
  16. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.131
    Симпатии:
    263
    Баллы:
    82
    а как прямоугольные текстуры в майе подгружать? тайл - 2 что ли?
     
  17. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Майе без разницы, квадратная текстура или прямоугольная. Другой вопрос (я не копался, правда) - вроде бы в майе нет возможности отобразить поле uv эдитора в прямоугольном виде, поэтому придется работать с маппингом растянутым по вертикали в 2 раза. Как я уже писал - мы решали это просто - работали с маппингом, лежащим только от 1 до 0.5 (можно и от 0 до 0.5, но наверху просто удобнее), потом скриптом скейлили в 2 раза.
     
  18. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    810
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    А что такое тексель? И какое различие между пикселем и текселем?
     
  19. blindartist

    blindartist Активный участник

    С нами с:
    20.05.2016
    Сообщения:
    57
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    7
    Полноценное описание понятия можно посмотреть в вики, но оно не понятное. В геймдеве обычно упрощенно считается что тексель - это количество пикселей текстуры на единицу размерности модели (напр. пикселей на метр). Данная единица нужна для того, чтобы текстуры разных объектов имели сходное качество дитализации независимо от размера самого объекта в игре.
     
  20. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    810
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    То есть чтобы не получалось так, что ложка имеет детализацию как у целого персонажа?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей