1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как сделать скомканную кожу или велюр?

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Cheroky, 21 июл 2011.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Чероки

    Чероки Пользователь сайта

    С нами с:
    22.02.2011
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Помогите решить вопрос, я не знаю или это моделируется поликами или с помощу текстур, мне надо сделать скомканную кожу (мне надо добиться результата для наушников (ухи), в файла там рисунок показано как надо, слева белый), или допустим сделать диван....
     

    Вложения:

    • 2379287.jpg
      2379287.jpg
      Размер файла:
      667,7 КБ
      Просмотров:
      252
  2. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Для складок используют карту нормалей.Тоесть,делаешь hi poly модель(например в Mudbox)потом на основе hi poly делаешь low poly.И запекаешь карту нормалей на low poly.
    Зависит еще от необходимого уровня детализации.Можно просто нарисовать эти складки без всяких нормалей,и затекстурить.
     
  3. Чероки

    Чероки Пользователь сайта

    С нами с:
    22.02.2011
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    в mudbox не разбираюсь, в зебраше плохо знаю, значит буду побывать в максе, хотел спросить а с помощу дисплейса можно как то попробовать? как то побыстрее, бо поликами надо долго мучатся (
     
  4. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    В mudbox можно разобраться за минуту.Дисплейс врятли,такое не выдавить.Поликами конечно можно-но очень долго и количество полигонов будет устрашающим.Остается текстуры.
     
  5. Чероки

    Чероки Пользователь сайта

    С нами с:
    22.02.2011
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    спасибо за ответ, а что проще учить для лепки зебраш или мудбох?? в чем их отличия? что лучше?
     
  6. Чероки

    Чероки Пользователь сайта

    С нами с:
    22.02.2011
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    надо помощь, разобрался я а мудбоксе и сделал скомки, но вопрос как это сделать в максе, как снять текстуру нормалей? и у меня была проблема с текстурами в максе, они не правильно ложились в максе (на скрине видно, я делал цилиндрическую форму, может надо было делать развертку?), то есть если я сниму карту нормалей, как же ее впихнуть правильно в макс, что было так как в мудбоксе??? хелп, пробовал модель перенести 12 млн. поликов, 1 ухо отрендило если вид сзади, а вот второе ппц =) скрины прилагаются... Помогите решить эту проблему..
     

    Вложения:

    • 2381082.jpg
      2381082.jpg
      Размер файла:
      234 КБ
      Просмотров:
      103
    • 2381083.jpg
      2381083.jpg
      Размер файла:
      167,4 КБ
      Просмотров:
      77
    • 2381084.jpg
      2381084.jpg
      Размер файла:
      1 МБ
      Просмотров:
      70
  7. =TARAS_=

    =TARAS_= Знаток

    С нами с:
    11.06.2010
    Сообщения:
    1.049
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    В zbrush ужасный интерфейс,крайне его не советую для начинания.
    Делать надо так,нужна low poly модель в максе,делаешь ее развертку.Импортируешь в mudbox,делаешь hi poly.Экспортируешь обратно в макс.Модели(hi poly ,low poly) должны максимально совпадать по размерам и расположению.Используешь render to texture.урок вот-http://vimeo.com/20342034.
    Возможно есть и другие способы...я сам хотел бы их выслушать.
     
  8. Чероки

    Чероки Пользователь сайта

    С нами с:
    22.02.2011
    Сообщения:
    23
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Всем спасибо, сделал, тока по другому, я скопировал модель (с турбосмузом 1) с макса в мудбокс и сделал ее хай, потом наложил швы, и снял карту нормалей и в макс эту карту применил и швы появились =)) я даже не делал развертку, а просто мапинг взял цилиндрический (у меня тогда не правильно был мапинг правильный, бо я забыл поставить галочку cap)
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей