Render.ru

Как сделать перья?

#1
птица, которая сильно взьерошена - надо сделать такие перья, чтобы хорошо выглядели хотя бы под CartoonReyes.

руками их делать :(( а управлять - вообще невозможно
scatter'ом невозможно их нормально нанести..
bump'ом - они должны торчать во все стороны - к тому же у CR проблемы с бампом

я думаю их надо сделать системой частиц на геометриках - но пока ничего не получилось - они слабо связаны с вороной и торчат как попало. к тому же их много!

помогите плс

 
#2
Перья - дело нелёгкое, и без ручной работы здесь необойтись, но это касается по размещению, а так слухай:
Создаешь патч, который по размерам тебе попадает точно под одно перо, ну прямоугольник небольшой. Если тебе нало его загнуть, то загни, но увеличь к-во сегментов. Дальше иди в материал едитор и... тут проблема - нужна фотка пера, а иначе никак - тут вся хитрость. Ну, предположим достал ты это фотку, теперь загрузи её в bitmap'е и её же с в альфа-каналле в оpcacity (действует как mask). Тут же у тебя отобразится в м.е. на сфере - часть исчезнет, если ето так, то всё прошло нормально (хотя не представляю как можно ошибиться). Всё одно перо есть, но нужно ещё их и разместить. OK, let's do it.
Под своими причитаниями сам же и погорел - составной объект Satter отлично подходит. Там есть режим: Edge Center, Vertex или как её там (в лом макс грузить), ну не важно - смысл в том, что центр опорной точки (XYZ) каждого пера будет присобачен прямо к вершине или к центру ребра. Теперь задача: нужен каркас такой, чтобы... ну, блин, как объяснить... а! такой, что б в нем был как-бы внутренний скелет, т.е. в итоге перья будут приклеены ровно. После того, как прилепил удачно все перья, нужно идти в едит меш и включить режим, который справа от Polygon :). Выбираешь "внутренний скелет" и удаляешь его, в итоге останутся одни перья, а можешь и не удалять, если машина крута, но когда к-во дупликатов (перьев) мало, то лучше оставь. Но вот анимация сложная для них сложная во всех пакетах - bones and skin,а потом flex - усрешься пока сделаешь. В лубом случае метод проверенный, но сложный. Фу... ну вот вроде и всё - удачи.
 
#3
> смысл в том, что центр опорной точки (XYZ) каждого пера будет присобачен
> прямо к вершине или к центру ребра.
> Теперь задача: нужен каркас такой, чтобы... ну, блин, как объяснить... а!
> такой, что б в нем был как-бы внутренний скелет, т.е. в итоге перья будут
> приклеены ровно.

может я не так понял насчет каркаса - допустим я беру цилиндр, делаю на него FDD под фигуру птицы, Noise или Displace.. и результат: все перья приклеены ровно как по линейке. основания перьев выстроены в одну линию - и это видно. понятно, что с этим нужно бороться искривлением исходного меша.. или как-то еще?

> Но вот анимация сложная для них сложная во всех пакетах - bones and
> skin,а потом flex - усрешься пока сделаешь.

а какие именно bones, skin? и что такое flex?
 
#4
На счет каркаса: представь, что ты смотришь на верхний ряд перьев, что ты видишь? Да то, что тем, чем они прикреплены они образовывают некую кривую вдоль развернутого крыла (в длину). Нарисуй эту линию, а потом создай box с подогнанными сегментами и установи вершины его парал. кривой, понял?
Анимция: bones - стандартный, где в character studio находится biped. Skin - модификатор для bones, который позволяет встраивать скелет bones в модель с последующими деформациями, flex - крутая штука, позволяет анимировать висячие уши, например, причем, когда объект поворачивает голову, то они болтаются в воздухе.
 
#5
млин.. я не объяснил сразу - мне надо перья на ТЕЛЕ птицы.. крыло в общем я сделал руками.. и надо чтобы перья торчали..
 
#6
Если у тебя тело достаточно детализованное, то у тебя всё получится - подумай.
 
Сверху