Как сделать крыло летучей мыши?
- Автор темы Gargolev
- Дата создания
Короче, если использовать extrude, то получается фигня. Получится намного лучше, если просто выделить грани и потянуть их в нужную сторону. Действительно, если использоватть это, то рельеф крыла хорошо получается. Еще лучше, если один раз применить collapse - вместо квадратных граней получаются треугольные с одной общей вершиной.
Но основной вопрос тогда, как сделать, чтобы плоскость была не квадратной, а в форме крыла, если по одной штучке удалять грани, то это получается слишком сложно и наверняка есть более простой способ
Но основной вопрос тогда, как сделать, чтобы плоскость была не квадратной, а в форме крыла, если по одной штучке удалять грани, то это получается слишком сложно и наверняка есть более простой способ
Это интересный вариант со split polygon tool, но как вы поступаете, когда у объекта края не острые, а как-нибудь закругленные например?
__________________________________________________
Я кажется тоже что-то придумал. Беру цилиндр (ось на Ox), сплющиваю его сверху и снизу. Копирую и смещаю его, потом выделяю два сплющенных цилиндра и объединяю их. Стираю историю, так как мой комп уже начинает подтормаживать. С этими двумя сплющенными цилиндрами поступаю точно так же. Получается уже 4 штуки. К ним применяю один деформатор, который сужает их концы, второй изгибает цилиндр вдоль дуги. Уже получается по форме похоже на крыло.
---------------------------------------------
Одно НО: я забыл упомянуть в самом начале, что точность не просто не важна, по замыслу нужно сделать не копию летучей мыши, а мутанта, т.е. практически любая задумка сгодится.
---------------------------------------------
Далее создаю еще цилиндры, чтобы сделать край крыла "рваным" - поворациваю лилиндры на 90 градусов, перемещаю и масштабирую, после этого применяю инструмент "разность".
В итоге крыло красивое, но слишком толстое. О том как избавиться от лишнего объема еще не думал.
__________________________________________________
Я кажется тоже что-то придумал. Беру цилиндр (ось на Ox), сплющиваю его сверху и снизу. Копирую и смещаю его, потом выделяю два сплющенных цилиндра и объединяю их. Стираю историю, так как мой комп уже начинает подтормаживать. С этими двумя сплющенными цилиндрами поступаю точно так же. Получается уже 4 штуки. К ним применяю один деформатор, который сужает их концы, второй изгибает цилиндр вдоль дуги. Уже получается по форме похоже на крыло.
---------------------------------------------
Одно НО: я забыл упомянуть в самом начале, что точность не просто не важна, по замыслу нужно сделать не копию летучей мыши, а мутанта, т.е. практически любая задумка сгодится.
---------------------------------------------
Далее создаю еще цилиндры, чтобы сделать край крыла "рваным" - поворациваю лилиндры на 90 градусов, перемещаю и масштабирую, после этого применяю инструмент "разность".
В итоге крыло красивое, но слишком толстое. О том как избавиться от лишнего объема еще не думал.
Попробовал с самого начала. Получилось, не так уж и сложно, скорее проще некуда - всего за пару минут, если знаешь что делать и никакого мастерства не требуется. Правда, нашелся недостаток и у моего метода. Если выделить все крыло, то линии сетки гуще на границах цилидров, что почти соответствует скелету летучей мыши:
http://science.compulenta.ru/upload/iblock/233/bat.jpg
Но, в этих местах толщина крыла должна быть максимальной, а у меня минимальная. И наоборот, в области перепонки толщина должна быть минимальной, у меня максимальная. Может какой-нибудь деформатор может исправить это?
http://science.compulenta.ru/upload/iblock/233/bat.jpg
Но, в этих местах толщина крыла должна быть максимальной, а у меня минимальная. И наоборот, в области перепонки толщина должна быть минимальной, у меня максимальная. Может какой-нибудь деформатор может исправить это?
Сетку выложу попозже. Возможно, недостатка и нет, только надо доюавить тонкие длинные цилиндры вдоль углублений. И до сих пор не понимаю, как вы выдавливаете границы. С Nurbs я это уже делал, а вот с полигонами же слишком острые углы получаются.
Ну, не совсем такая, как твоя, но твоя может тоже подойдет:
http://bse.sci-lib.com/pictures/13/06/230180662.jpg
По этому рисункц получается, что надо сделать как минимум 4-6 секций (плоских деформированных цилиндров): 3-4 между "пальцами" и 1-2 между телом и пальцами (последнее пока не сделал).
Ну, не совсем такая, как твоя, но твоя может тоже подойдет:
http://bse.sci-lib.com/pictures/13/06/230180662.jpg
По этому рисункц получается, что надо сделать как минимум 4-6 секций (плоских деформированных цилиндров): 3-4 между "пальцами" и 1-2 между телом и пальцами (последнее пока не сделал).
мдя... я надеюсь,ты не собираешься это анимировать?
по сабжу ... стока времени париться с одним крылом... нарисуй профильные кривые, сделай по ним нурбс поверхность,отредактруй вертексы как надо, увеличь сетку , с прикидом под полигоны, конвертируй в полики, сшей...а уж с полигонами по этой модели можно делать что угодно...
п.с. булевы очень капризный инструмент...
по сабжу ... стока времени париться с одним крылом... нарисуй профильные кривые, сделай по ним нурбс поверхность,отредактруй вертексы как надо, увеличь сетку , с прикидом под полигоны, конвертируй в полики, сшей...а уж с полигонами по этой модели можно делать что угодно...
п.с. булевы очень капризный инструмент...
что бы сделать поверхность по кривой надо нарисовать 2 профильные кривые, а затем применить к ним операцию loft( есть и другие способы)... по остальным вопросам надо читать книжки, потаму как навряд ли кто то заэхочет сдесь обучать тебя элементарным вещам.
п.с. решил сам сделать крыло вышеописанным способом, не фонтан конечно, но еще пару часов посидеть, и с пивом потянет...) ( тушку не стал делать...)
п.с. решил сам сделать крыло вышеописанным способом, не фонтан конечно, но еще пару часов посидеть, и с пивом потянет...) ( тушку не стал делать...)
Вложения
-
13,6 КБ Просмотров: 337
Gargolev, лучше поначалу основательно продумайте, какими инструментами будете пользоваться и какого приблизительно результата добьетесь и только потом моделируйте, желательно знать, к какому эффекту приводит тот или иной инструмент, вот один из вариантов я уже описал выше, второй показал не идеальный, но просто показывающий принцип действия моделирования одной секции крыла
Булевыми операциями постарайтесь не пользоваться поначалу, так как моделирование для текстурирования и анимации должно быть более предсказуемое, smooth для полигонов - это последняя (в основном), завершающая стадия, так как большое кол-во вершин сложно редактировать, сохраняя при этом плавность форм.
Булевыми операциями постарайтесь не пользоваться поначалу, так как моделирование для текстурирования и анимации должно быть более предсказуемое, smooth для полигонов - это последняя (в основном), завершающая стадия, так как большое кол-во вершин сложно редактировать, сохраняя при этом плавность форм.
да блин, loft уже пробовал, но только потом обнаружил, что этот инструмент может создавать и полигоны и nurbs.
sasaindahouse, я так понимаю, булевские операции вообще лучше в самом конце - и только ради того, чтобы рендерилось быстрее?
_______________________________________
P.S. поразительно, сколько нюансов только при моделировании, но даже этого нет ни в одной книге по 3D-редакторам
sasaindahouse, я так понимаю, булевские операции вообще лучше в самом конце - и только ради того, чтобы рендерилось быстрее?
_______________________________________
P.S. поразительно, сколько нюансов только при моделировании, но даже этого нет ни в одной книге по 3D-редакторам