Render.ru

Как сделать крыло летучей мыши?

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Наилучший вариант, который нашел - нарисовать контур крыла, потом planar. Проблема в том, что после этого точек привязки появляется только 16, а нужно намного больше.
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#2
Лучше, для контроля кол-ва точек создать plane => correct vertices => extrude edge => correct vertices => extrude edge. Надо создать больше точек, значит надо больше edges: split component tool или edge ring and split. Полигонами легче передать контур костного каркаса крыла
 

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#3
Не могу понять то, что ты предлагаешь. Сделать все обычным способом - какая-нибудь геометрическая фигура, например, сплайновый куб или плоскость, потом из них формировать крыло (далее все понятно)?
 

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#4
Create=>Polygon plane, можно экструдить какую-либо грань, подстраивать точки и т.д., когда, допустим по контуру в Top View похоже на крыло, выделить полигоны и extrude up, для придания нужной толщины, и все.
 

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#5
Короче, если использовать extrude, то получается фигня. Получится намного лучше, если просто выделить грани и потянуть их в нужную сторону. Действительно, если использоватть это, то рельеф крыла хорошо получается. Еще лучше, если один раз применить collapse - вместо квадратных граней получаются треугольные с одной общей вершиной.
Но основной вопрос тогда, как сделать, чтобы плоскость была не квадратной, а в форме крыла, если по одной штучке удалять грани, то это получается слишком сложно и наверняка есть более простой способ
 

Animator89

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Я бы в виде top нарисовал при помощи create polygon tool очертание крыла, при помощи split polygontool и extrude перемещая куда нада вершины добился бы рельефности. Кстате похожим методом моделю сложные детали автомобилей и людей. Есле набить руку то весьма быстро а главное не замудренно :)
 

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#7
Это интересный вариант со split polygon tool, но как вы поступаете, когда у объекта края не острые, а как-нибудь закругленные например?
__________________________________________________

Я кажется тоже что-то придумал. Беру цилиндр (ось на Ox), сплющиваю его сверху и снизу. Копирую и смещаю его, потом выделяю два сплющенных цилиндра и объединяю их. Стираю историю, так как мой комп уже начинает подтормаживать. С этими двумя сплющенными цилиндрами поступаю точно так же. Получается уже 4 штуки. К ним применяю один деформатор, который сужает их концы, второй изгибает цилиндр вдоль дуги. Уже получается по форме похоже на крыло.
---------------------------------------------
Одно НО: я забыл упомянуть в самом начале, что точность не просто не важна, по замыслу нужно сделать не копию летучей мыши, а мутанта, т.е. практически любая задумка сгодится.
---------------------------------------------
Далее создаю еще цилиндры, чтобы сделать край крыла "рваным" - поворациваю лилиндры на 90 градусов, перемещаю и масштабирую, после этого применяю инструмент "разность".

В итоге крыло красивое, но слишком толстое. О том как избавиться от лишнего объема еще не думал.
 

Алексей Чорный

Активный участник
Рейтинг
14
#8
Зачем так усложнять простейший способ моделирования! Оригинал в бекграунд! Создайте любой polygon объект. Edge---->Extrude и двигайте вершины до того момента пока у вас не получится крыло!
 

Вложения

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#9
Ну, помоему это стандартный способ для 3D модейлей. Вот только я его не проверял на очень тонких объектах. К тому же, это несколько сложнее и довольно сложно соблюдать пропорции
 

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#10
Попробовал с самого начала. Получилось, не так уж и сложно, скорее проще некуда - всего за пару минут, если знаешь что делать и никакого мастерства не требуется. Правда, нашелся недостаток и у моего метода. Если выделить все крыло, то линии сетки гуще на границах цилидров, что почти соответствует скелету летучей мыши:
http://science.compulenta.ru/upload/iblock/233/bat.jpg
Но, в этих местах толщина крыла должна быть максимальной, а у меня минимальная. И наоборот, в области перепонки толщина должна быть минимальной, у меня максимальная. Может какой-нибудь деформатор может исправить это?
 

Алексей Чорный

Активный участник
Рейтинг
14
#11
Выложи свою сетку посмотреть!
Как я понял проблем с моделированием нет! И какой недостаток твоего метода?
 

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#13
Сетку выложу попозже. Возможно, недостатка и нет, только надо доюавить тонкие длинные цилиндры вдоль углублений. И до сих пор не понимаю, как вы выдавливаете границы. С Nurbs я это уже делал, а вот с полигонами же слишком острые углы получаются.

Ну, не совсем такая, как твоя, но твоя может тоже подойдет:
http://bse.sci-lib.com/pictures/13/06/230180662.jpg
По этому рисункц получается, что надо сделать как минимум 4-6 секций (плоских деформированных цилиндров): 3-4 между "пальцами" и 1-2 между телом и пальцами (последнее пока не сделал).
 

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#15
Нарисовал только часть, потому что какие-то глюки с инструментом Polygon>>Boolean>>Difference, причем зависит от взаимного пересечения выбранных объектов:
http://www.humyo.com/F/772412-138063413
Сетка
http://www.humyo.com/F/772412-138063425
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#16
мдя... я надеюсь,ты не собираешься это анимировать?

по сабжу ... стока времени париться с одним крылом... нарисуй профильные кривые, сделай по ним нурбс поверхность,отредактруй вертексы как надо, увеличь сетку , с прикидом под полигоны, конвертируй в полики, сшей...а уж с полигонами по этой модели можно делать что угодно...

п.с. булевы очень капризный инструмент...
 

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#17
Хорошо, тогда ответь на вопросы:
1)как сделать Nurbs поверхность по кривой? или ты имеешь в виду нарисовать например плоскость, а потом ее изогнуть?
2)Как конвертировать в полигоны?
3)Сшивать polygons>>boolean>>union?
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#18
что бы сделать поверхность по кривой надо нарисовать 2 профильные кривые, а затем применить к ним операцию loft( есть и другие способы)... по остальным вопросам надо читать книжки, потаму как навряд ли кто то заэхочет сдесь обучать тебя элементарным вещам.

п.с. решил сам сделать крыло вышеописанным способом, не фонтан конечно, но еще пару часов посидеть, и с пивом потянет...) ( тушку не стал делать...)
 

Вложения

Fabis

Активный участник
Рейтинг
16
#19
Gargolev, лучше поначалу основательно продумайте, какими инструментами будете пользоваться и какого приблизительно результата добьетесь и только потом моделируйте, желательно знать, к какому эффекту приводит тот или иной инструмент, вот один из вариантов я уже описал выше, второй показал не идеальный, но просто показывающий принцип действия моделирования одной секции крыла

Булевыми операциями постарайтесь не пользоваться поначалу, так как моделирование для текстурирования и анимации должно быть более предсказуемое, smooth для полигонов - это последняя (в основном), завершающая стадия, так как большое кол-во вершин сложно редактировать, сохраняя при этом плавность форм.
 

Gargolev

Активный участник
Рейтинг
18
#20
да блин, loft уже пробовал, но только потом обнаружил, что этот инструмент может создавать и полигоны и nurbs.
sasaindahouse, я так понимаю, булевские операции вообще лучше в самом конце - и только ради того, чтобы рендерилось быстрее?
_______________________________________

P.S. поразительно, сколько нюансов только при моделировании, но даже этого нет ни в одной книге по 3D-редакторам
 
Сверху