1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как сделать Кинематические Модели??

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем -, 9 янв 2005.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Guest

    В максе возможно создавать из костей (Bones) схемы различных механизмов, далее устанавливая различные ограничения на движение звеньев(кинематические связи) заставить их работать так или иначе...
    Но сколько я не пытался, не получаеться создать простейший кривошипно ползунный механизм,(для моделирования движения поршня двигателя).... если кто-то знает как это сделать в максе, подскажите пожалуста!!....
     
  2. Dreamnight

    Dreamnight Активный участник

    С нами с:
    24.01.2005
    Сообщения:
    101
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Нужно создать 3 кости (маленькая - поршень, большая - колено, и опять маленькая - коленвал). Далее нужно создать два объекта HIsolver, один идёт от поршня вверх (должен находиться не ниже свечи, иначе поршень в камере сгорания провернётся), второй от колена к поршню. Далее нужно сделать Attach их Pivot Pont'ов к Pivot Pont'у коленвала по осям X и Y. Всё, с подготовлениями закончено - приступим к самой анимации. Всё дело развернётся в Track View: в треке вращения коленвала ставим 2 ключа и переход между ними делаем линейным, время между ключами - цикл хода поршня, значения ключей: 1-й "0", 2-й "360"( или 1440 если полный 4-х тактовый цикл). Второй шаг - трек HIsolver'a (того, который коленм управляет, он не за свечёй), ему нужно поставить waveform float и в параметрах синусойды в самом низу поставить среднюю ось (координата, где поршень находится на пол пути), а в амплитуду - глубину хода поршня.

    После я просто нажимал play и наслаждался. Лично у меня эта пработа заняла не больше 20 минут.
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей