1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как сделать бурлящую воду

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Ignat, 26 сен 2002.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Ignat

    Ignat Активный участник

    С нами с:
    28.07.2002
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    Как сделать бурлящую воду. То есть нужно показать что вода закипела. В Мае 4.0
    За любой совет, предложение или даже полный ответ буду благодарен
     
  2. Guest

    Скорее всего частицами. Создать плоскость воды, затем сделать ее эмиттором. Далее манипулировать "жизнью" частиц.
    Удачи.
     
  3. Guest

    Предположим надо сделать кипяток в стакане. Основных задач тут две.
    Первая: создать поверхность воды, постоянно деформируюшуюся
    под воздействием пузырьков. Вторая: создать собственно пузьрки,
    меняющие размер по мере движения вверх и исчезающие по достижении
    поверхности.
    Со второй задачей , надеюсь , все понятно. Создаём например
    приплюснутую полусферу, которая является источником частиц,
    летяших вверх. С помощью изменения параметра lifespan у частиц
    добиваемся, чтобы они исчезали в районе предполагаемой поверхности
    воды. Делаем эти частицы сферами и для аттрибута radiusPP создаём
    выражение, связывающее этот атрибут с возрастом частиц.
    Теперь насчёт поверхности воды. Создаём круг (NURBS circle).
    Разрезаем его на 4 отдельные кривые (select curve points и
    detach curves). Из полученных кривых создаем поверхность square
    (surface -> square). Увеличиваем ему количество изопараметров
    (EditNurbs -> rebuild) скажем до 20 по U и по V. Грохаем
    историю и располагаем полученную поверхность воды над источником
    частиц (назовем их например buubles). Выдедлив эти bubles создаём
    Radial Field (назовем его BubblesField). Выделяем BubblesField
    и Bubbles и говорим Use Selected As Source Of Field.
    У BubblesField включаем applyPerParticle и делаем radius например
    равным 2. Для ранее созданной поверхности воды (назовем её
    WaterSurface) создаём soft body (Duplicate, make original soft.
    Make Non-Soft a Goal) Выделяем BubblesField частицы у только что
    созданного soft body и говорим Fields -> <Affect Selected Object>).
    Для аттрибута goalPP у частиц soft body создаем runtime expression
    типа WaterSurfaceParticleShape.goalPP = rand(.2,.7);
    Запускаем симуляцию - поверхность бурлит (естественно если правильно
    настроены параметры magnitude и radius у BubblesField и goalPP
    у WaterSurfaceParticle.
    Надеюсь для затравки хватит. Можно ещё рассуждать о создании
    Collision Events у пузыреи , достигающих поверхности воды, и о том,
    чтобы заставить края поверхности воды кол@!#$ся только в вертикальном
    направлении. И вообще поверхность эту можно деелать ещё из ткани
    (cloth).
     
  4. Ignat

    Ignat Активный участник

    С нами с:
    28.07.2002
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    10
    БОЛЬШОЕ ВАМ СПАСИБО! Надеюсь что когда нибудь и я смогу вам чемнибудь помочь. :)
    С Уважением Ignat
     
  5. Guest

    1. Взять кастрюлю
    2. Налить в каастрюлю воды
    3. поставить кастрюлю на плиту
    4. включить плиту на максимум
    5. пока вода закипает, сбегать за видеокамерой
    6. как только вода закипит, нажать на камере "Rec"
    7. Снимать скока влезет..............


    Шутка канэчно, настроение харошее, сын родился!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
     
  6. Guest

    Продам готовую сцену с бурлящей водой - 100$
    http://www.ossyffer.webzone.ru/big_img/html/makfa.html
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей