1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как привязать рут в анимации к земле не затрагивая другие кости?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем greg9000, 22 сен 2016.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. greg9000

    greg9000 Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2016
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Кость по середине - root, он привязан к hip и двигается во время анимации вместе с ним, можно ли привязать его к нулевым координатам, так что бы это не повлияло на другие кости? И второй вопрос, как сделать так что он позиционно был привязан к hip но направлен был все время в землю.
     

    Вложения:

    • ded.jpg
      ded.jpg
      Размер файла:
      34,7 КБ
      Просмотров:
      39
  2. simon310 vip

    simon310 Мастер

    С нами с:
    10.02.2014
    Сообщения:
    365
    Симпатии:
    193
    Баллы:
    91
    Ну во первых не рут привязан к хип, а хип к рут. Иерархия. Сдвинуть-то можно - с зажатой "D", но если честно неясен смысл. Все время в землю!??...теоретически да - но это абсурд. Походу вы не очень ясно понимаете смысл рутовой кости. Опишите задачу...цель
     
  3. greg9000

    greg9000 Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2016
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Анимация нужна для unreal. В анимации root плетется за хипом как хвост, и если включить root motion то персонажа шатает как болванчика, нужно что бы рут была под ногами в одной точке всю анимацию. Я пробовал двигать кость после нажатия insert но на следующем кадре происходит сдвиг скелета.

    По второму моему вопросу, фикс нужен для анимация подтягивания, рут кость в стороне от персонажа, должна быть под хипом все время.
     
    Последнее редактирование: 22 сен 2016
  4. greg9000

    greg9000 Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2016
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вот посл. кадр.
     

    Вложения:

    • ded2.jpg
      ded2.jpg
      Размер файла:
      16,3 КБ
      Просмотров:
      35
  5. simon310 vip

    simon310 Мастер

    С нами с:
    10.02.2014
    Сообщения:
    365
    Симпатии:
    193
    Баллы:
    91
    Вы неясно понимаете структуру скелета. Иерархия. Рут - главный. Он управляет всей системой костей, всей иерархией. За него можно сдвигать- вращать всю цепочку костей. Судя по описанию вы используете мокап - и вам неясно почему "шатает как болванчика". Потому что рут тоже управляет (даже в первую очередь он управляет)....у него нет такой цели - быть под ногами, он влияет на хип и все что выше по иерархии
     
  6. greg9000

    greg9000 Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2016
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
  7. simon310 vip

    simon310 Мастер

    С нами с:
    10.02.2014
    Сообщения:
    365
    Симпатии:
    193
    Баллы:
    91
    "Одной кнопкой" сделать так не получится. Надо или создать анимацию с нуля, или перезапечь всё на новый скелет. Первое проще в данном случае). Попробуйте отпарентить хип от рута и вы поймете, что рут выполняет главную роль, без него вся анимация не будет адекватно работать. Он не "болтается", он анимирован. 2-ой вариант - Ретаргетинг - это на пальцах не объяснить как, реально проще этот цикл руками сделать на новом скелете, работы не так много
     
  8. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    513
    Симпатии:
    93
    Баллы:
    31
    Да судя по скрину проще просто убить анимацию для рута.
     
  9. simon310 vip

    simon310 Мастер

    С нами с:
    10.02.2014
    Сообщения:
    365
    Симпатии:
    193
    Баллы:
    91
    тогда изменится вся анимация в целом
     
    Andots нравится это.
  10. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    513
    Симпатии:
    93
    Баллы:
    31
    не исключено, именно по этой причине не люблю пользоваться неизвестно откуда взявщимся мокапом, хез что там наанимируют, разбирайся потом . Как мне кажеться ,судя по гифкам при убийсве анимации рута ничего не изменится, хип анимирован отдельными ключами.Но в любом случае не думаю что убийство рута будет столь уж критично, и это полюбому проще чем делать полностью новый цикл с нуля. Вообще есть много уроков по переносу мокап на свой риг, там не все так просто и есть много нюансов. Сходу в форуме не объяснить, есть смысл поискать и посмотреть
     
  11. greg9000

    greg9000 Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2016
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Подскажите как убить анимацию)
     
  12. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    513
    Симпатии:
    93
    Баллы:
    31
    Выделите в оутлайнере рут, зайдите в " chanel box" (тот что справа) . Выделите все транформации, далее ПКМ и примерно посередине списка "break connections" (не breakdown как вы попробуете сразу, поскольку он первый :) а break). На самом деле там действительно возможно изменится анимация, рут это по сути родитель группы костей. Но тем не менее стоит попробовать.
     
    Последнее редактирование: 22 сен 2016
  13. greg9000

    greg9000 Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2016
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Изменяется ) Теперь хип стоит на месте, ожидаемо. Попробую через риг.
     
  14. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    513
    Симпатии:
    93
    Баллы:
    31
    Ну я возможно не совсем верно вам способ сказал, хип завязан на рут, вот честно сходу не вспомню вполне возможно "break connct" мог разорвать связь и между хипом и рутом. Тут суть в том что все кости, поскольку рут является родителем, делают свои телодвижеия не относительно глобальных координат, а относительно рута, который является в локальном пространстве для них нулем (возможно было бы вернее сделать "Delete all keys" для Рут). Ну все же думаю стоит посмотреть уроки, они есть, на вскидку не скажу названия, но я их однозначно встречал. Проблема переноса мокапа на кастомные системы очень актуальна. Там много нюансов, их нереально объяснить в форуме. Посмотрите. Думкаю эта беда далеко не эксклюзивно ваша.
     
  15. Andots

    Andots Знаток

    С нами с:
    12.03.2009
    Сообщения:
    513
    Симпатии:
    93
    Баллы:
    31
    Хотя, я внимательно просмотрел ваши гифки, у вас рут является началом кости, и от его движений зависит движения хипа. То есть это не оторванный джоинт на который сгруппирована система костей, а конкретная кость от которой зависит хип. Тоесть при мокапе записались ротации и трасформации этой кости на конце которой находится хип. Убиением анимации мало чего добьемся. Тут все сложней, я не возьмусь описывать что вам надо сделать чтоб это поправить. Прийдется тутор целый писать, гуглите, думаю все это есть.
     
  16. 4i4ikov

    4i4ikov Знаток

    С нами с:
    07.04.2015
    Сообщения:
    169
    Симпатии:
    49
    Баллы:
    22
    Если с рута нужно снять анимацию, то не вижу проблем это сделать:
    - Копируем скелет. Второй скелет без анимации.
    - Каждую кость из приемника соединяете парент констрейном с источником, все кроме рута. Теперь новый скелет имеет туже анимацию, только его рут неподвижен.
    - Бейкаем анимацию на кости, удаляем первый скелет(источник), удаляем констрейны.

    На руте может быть анимация если это фиксированная анимация, допустим для ролика на движке. Если это бот - на руте анимации не должно быть. Рут для бота - это бокс для движка.

    На картинках со скелетом всё нормально.

    Анимацию лучше отключать не удалением, а делать mute на каналах.

    Если совсем затык, давайте сделаю вам за еду небольшую мзду $$$
     
    Бабуинище нравится это.
  17. 4i4ikov

    4i4ikov Знаток

    С нами с:
    07.04.2015
    Сообщения:
    169
    Симпатии:
    49
    Баллы:
    22
    Подумал что должен быть скрипт, если я этим занимался и проделовал эту операцию часто, то не в ручную же я это каждый раз делал. Порылся в архиве и нашел скрипт unParentAnim.mel (гуглите)

    Выделяете свой hip и запускаете скрипт
    На примере - нога отстегнулась в мир с сохранением анимации, всё корректно
    unParentAnim.png
    Но бывают и глюки с ротейтами, как повезёт.
     
  18. greg9000

    greg9000 Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2016
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо огромное, тоже думал о скрипте, начал смотреть в сторону fbx sdk
     
  19. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.823
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    запекаем анимацию на все кости. у рут, удаляем все ключи, и ставим на ноль координаты
     
  20. greg9000

    greg9000 Пользователь сайта

    С нами с:
    22.09.2016
    Сообщения:
    8
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Сделал как вы сказали, только не копируя скеллет, а создав локатор для хипа и забейкав в него анимации, этого хватило, спасибо.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей