Render.ru

Как придать объекту толчок

Reiver

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Подскажите пожалуйста как придать объекту в моей сцене начальный толчок. У меня сфера которая должна подлететь (как будто выстрел из пушки)и врезаться в ящики которые в последующем разлетаются а шарик отлетает по законам физики и катиться дальше.

Если создаю анимацию ключевыми кадрами и ставлю галочку "unyielding" то шарик долетает до ящиков --> ящики разлетаются --> а шарик остается висеть в воздухе в том месте где закончились ключевые кадры. Как мне все-таки запустить этот шарик средствами реактора а не ключевыми кадрами от руки?

Заранее благодарен за любую помощь! Спасибо!
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
создать другой анйелдинг-обьект (невидимый для рендеринга), и долбануть им шарик, только и всего
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#3
Unyielding - обычно назначают недвижимым объектам, опорам, полу, станинам и т.д.
Набей ключами два положения шарика. В первом - ключ, перешёл в пятый, передвинул шар в сторону ящика, поставил ключ.
В реакторе, где Preview $ Animation, сделай Start Frame = 3. Он начнёт просчёт сцены с третьего кадра. Тк у шарика есть потенциал, он должен полететь...
Короче, в этом направлении эксперементируй.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#4
анйелдинг, однако, назначают тем обьектам, которые управляются ключами макса, а не реактором, для просто неподвижных обьектов достаточно назначить массу=0
 

Reiver

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
СПАСИБО большое господа! Так как шар должен полететь где-то на 50 фрэйме то метод maiden666 с "долбануть" мне как раз кстати :) !!!

Вот только хотелось бы способ где можно было бы накрутить разную силу удара по этому шару. Копал в сторону создания частиц, выставляем одну частицу, тип - сфера и т.д. только не понял как сделать чтобы она взаимодействовала с предметами с которыми сталкивается. В RB Collection она не добавляется... я с reactor новичек...
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#6
ну я делал куда проще - анимировал "толкатель", а потом просто двигал ключи по таймлайну - чем они ближе, тем больше скорость удара
 

Saplus

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
548
#7
Хм.. а я вообще раньше ставил 2 ключа на пролет с нужной скоростью "сквозь" ящики, а потом говорил реактору с какого кадра ему взять обсчет полета и, соответсвенно, столкновения, уже в свои руки.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#9
блин, заставили меня на старости лет вновь запустить реактор
короче, всё будет нормально работать, если у шарика убрать в свойствах вообще все галочки, никаких анйелдингов, ничего, тогда, если к примеру шар анимирован с 0-го кадра, а симуляцию считать с 1-го, он в начале симуляции уже будет иметь скорость, и толкать его уже ничем не обязательно (хотя это тоже вариант!), после столкновения он будет вести себя как часть реактора, физический обьект, но скорость и силу удара нужно регулировать как я и сказал - сдвигая\раздвигая ключи, чем они ближе, тем круче кривая, а вот если сделаешь его анйелдинг, будет вести себя, как и было сказано в вопросе - то есть он управляется уже не реактором, и останавливается, как только закончились ключи анимации
 
Рейтинг
82
#10
Насчёт подтолкнуть объект другим объектом ближе к физике (уместное предложение) .Раз уж в умирающем "Реакторе"решено делать.Иначе "сурогат" получится.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#12
вообще то, уже умер, имея в виду что в новых версиях макса от него отказались, а альтернатив полно, начиная со стандартного физикса, ещё буллетфизикс (в перспективе), ещё Pulldownit (но в максе он у меня глючит)
 

Reiver

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#14
Теперь понял. У меня просто 2011 max, а reactor убрали в 2012, Хотя Havok с их продуктом Vision Engine по-моему очень недурен... Можно было бы и посотрудничать))
 

Reiver

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#15
Теперь понял. У меня просто 2011 max, а reactor убрали в 2012, Хотя Havok с их продуктом Vision Engine по-моему очень недурен... Можно было бы и посотрудничать))
 

Reiver

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#16
Немного углубившись подумал что пока актуально работать с реактором, в нем есть и твердые и мягкие тела и веревки и вода и т.д. чего нет в новом massFX или в других плагинах для 3ds max. Так что думаю не такой уж он и умерший=)

Также потерпел неудачу при использовании Havok3 в реакторе, в нем не работает inactive у объектов и нету problem solver...
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#17
massFX- это физикс, только вид сбоку, а в последнем физиксе уже есть мягкие тела, значит, и в массФХ в этом году появится (я, к слову сказать, в максе2012 заменил массФХ физиксом, потому что с массэффектом рейфайр не работал)
 
Сверху