Render.ru

Как правильно создать карту нормалей для тв

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Есть лоу поли модель (рис1), нужно создать карту нормалей для этой модели таким образом что бы она выглядила как следующая хай поли (рис2) (chamfer -ом скруглил углы и назначил одну группу сглаживание на все полигоны). Запекаю, получается вот что:(рис3). Почему так некрасиво?
 

Вложения

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Развёртка имеет швы на всех гранях, которые должны скруглится после наложения карты (прочитал в каком-то уроке). Пробовал и другую развёртку, пробовал одну группу сглаживания (где-то читал что это обязательно) на лоу поли объект. Источники света добавлял, скалайном менталреем рендерил. Что ещё? Вот есть ссылка вроде бы по теме. Но автор разговаривает на не понятном языке. А точнее, вроде бы понятно, но как надо делать - не понятно. Наверное я нуб ещё. Но будьте добры, объясните как правильно запекать карту нормалей на твёрдых объектах с острыми или прямымм углами, так чтобы углы выглядели скруглённо.

http://artnotes.ru/karty-normalej-dlya-gejm-modellerov/
 

Вложения

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#4
что значи эта фраза

UV границы желательно преобразовывать в жёсткие рёбра

и почему в интернете больше нет такого понятия как жёсткие рёбра в uv, кроме этой ссылки
 
Рейтинг
318
#5
ну, все нормально - это шар :)
после того как сделал чамфер и 1 группу сглаживания свифтлупом подреж вот так -
ну, или ручками поправь нормали в модификаторе Edit Normals
 

Вложения

Рейтинг
318
#6
про загадочную фразу - думаю, имелось ввиду что разрывы UV должны совпадать с Hard Edges (по максистски - границами SG)
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#7
Грани делал сглаженые на low объекте, разёртку на границах SG. На high объекте добавил граней swiftloop -ом. Вот что вышло, результат неудовлетворительный(
Карта кстати выглядит так же.
Edit normals -ом проверил, нормали внутренних фэйсов одинаковые. Что ещё может быть не так?
 

Вложения

Сверху