1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как правильно моделировать в Maya

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Andrey Coy, 5 ноя 2010.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Andrey Coy

    Andrey Coy Пользователь сайта

    С нами с:
    17.04.2009
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Смоделировал в мая из Subdivs Sphere и решил по всей поверхности пустить Hair, но почемуто Хаир садится только на той поверхности где из начально была Субдив сфера а где я вытягивал и экструдировал ничего не ложится. Может что ни то делал?
     
  2. Сергей Чесноков

    Сергей Чесноков Знаток

    С нами с:
    11.11.2004
    Сообщения:
    386
    Симпатии:
    31
    Баллы:
    35
    Создай нормальную UV для этого объекта. Даже automatical mapping сгодится.
     
  3. Andrey Coy

    Andrey Coy Пользователь сайта

    С нами с:
    17.04.2009
    Сообщения:
    14
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    а как сделать чтоб это правильно было?
     
  4. Сергей Чесноков

    Сергей Чесноков Знаток

    С нами с:
    11.11.2004
    Сообщения:
    386
    Симпатии:
    31
    Баллы:
    35
    Create UV>automatical mapping

    Такие вещи надо знать прежде чем начинать волосы, Лучше отложи волосы и проштудируй азы. А то так и будешь спотыкаться об всякие мелочи.
    Удачи
     
  5. shramic

    shramic Активный участник

    С нами с:
    03.02.2007
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Привет всем.
    Небуду засорять топик и задам вопрос сдесь по моделингу.
    Вроде моделить немнога могу,но вот решил сделать высокополигональный стул.Но что то у меня неполучается,ступор какойто,незнаю с чего начать и как моделить,кусками или целиком а потом пуфик.Таког рода я ещё ниделал,хотелсь бы идти в правельном направление.Господа модельеры,у кого есть большой опыть за плечами посоветуйте.
    высылаю оригинал и где я остановилься....
    спс
     

    Вложения:

    • 2060782.jpg
      2060782.jpg
      Размер файла:
      61,9 КБ
      Просмотров:
      72
    • 2060783.jpg
      2060783.jpg
      Размер файла:
      124,6 КБ
      Просмотров:
      69
  6. ne_mo_blen

    ne_mo_blen Активный участник

    С нами с:
    19.02.2010
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    модельеры могут посоветовать ткань или фасон)))
    а по теме стула - замечательный стул, полигоны вроде очень экономично и на своих местах сидят, что еще от него хочется?
    если деталей добавить, то экструдируй там где надо, дроби и пр. но на мой взгляд и так стул супер.
     
  7. shramic

    shramic Активный участник

    С нами с:
    03.02.2007
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    думаеш,так что я в правельном напровление?????,теперь надо дробить...запастившись терпением...
    P.S. Кто то знает есть ли туторы по Моделирование классической мягкой мебели,кресел с декоративной резьбой и кожаными стяжками.А то в RealTimeSchool есть курс по этой тематике....далековато для меня...
     
  8. shramic

    shramic Активный участник

    С нами с:
    03.02.2007
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    хотел спросить ещё.я его делаю на глаз...можеть его нарисовать для профилактике...в профиль и в анфас...
     
  9. Pacmaniac

    Pacmaniac Знаток

    С нами с:
    25.12.2008
    Сообщения:
    736
    Симпатии:
    99
    Баллы:
    40
    Рисуй конечно, об чём вопрос
     
  10. Seven_b0ard

    Seven_b0ard Активный участник

    С нами с:
    15.01.2010
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    А зачем делается delete by type -- history после внесения каких либо изменений в объект? Подскажите плз.
     
  11. VirtualV

    VirtualV Активный участник

    С нами с:
    25.04.2007
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Хистори кушает память и когда долго её не удаляеш майка начинает очень долго думать и вяло откликаться.
    Некторые операции невсегда корректно работают с неотчищеной историей, также история часто является причиной двойной трансформации, это когда при перемещении твоя модель "разбегается" по частям.
    И удалять необязательно поле каждого измения, просто иногда надо подчищать историю, если она уже ненужна.
     
  12. Seven_b0ard

    Seven_b0ard Активный участник

    С нами с:
    15.01.2010
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    Спасибо!
    Полезно для моей тачки :)
    еще интересует смысл действия normals - reverse (после extrude скажем)
     
  13. VirtualV

    VirtualV Активный участник

    С нами с:
    25.04.2007
    Сообщения:
    58
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    нет смыла юзать если нормали повернуты в нужную строну, нормали можно показать в Display->Polygons->Face Normals, или команда ToggleNormals.
     
  14. ne_mo_blen

    ne_mo_blen Активный участник

    С нами с:
    19.02.2010
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    кстати я себе завел за правило (раз уж ресурсы позволяют) перед каждым удалением истории, особенно если объект большой-долго делался сохраняться под новым именем, иногда помогает откатится если что.

    это если ты захочешь развернуть нормаль у одного полигона, то выбираешь его и жмешь.
    обычно нужно чтобы все нормали были в одну сторону - для этого можешь выбрать весь объект и нажать нормалс/конформ - все нормали станут одинаково развернуты.
     
  15. shramic

    shramic Активный участник

    С нами с:
    03.02.2007
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    друзья,вернёмся немнога к стулу...
    вот все ети узоры что на стулах и на всяких красивых диванах,они должны быть одним обьектом или же можно узор делать из кусков.....ток по мне ет как то нечесный моделинг получится....как вы считаете???
    спс
     
  16. Новенькая

    Новенькая Активный участник

    С нами с:
    17.09.2010
    Сообщения:
    41
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Мега тутор от Archi )
     
  17. ne_mo_blen

    ne_mo_blen Активный участник

    С нами с:
    19.02.2010
    Сообщения:
    81
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    основное правило 3д, примерный перевод - если ты не можешь сделать это, то схитри это (fake it).
    все зависит от задачи, что значит нечестный моделинг? тебе нужен результат или практика? если результат, то в зависимости от поставленной задачи (ты же не моделируешь набивку внутри сиденья, а снаружи вроде пухленький).
    Может он у тебя всегда будет одной стороной только показываться, нету смысла делать оборот тогда.
    если нужна практика - то ты можешь этот стул год детальки вылизывать.
    зы. я бы узор бампом сделал
     
  18. shramic

    shramic Активный участник

    С нами с:
    03.02.2007
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    тоже вариант....
    спс
     
  19. shramic

    shramic Активный участник

    С нами с:
    03.02.2007
    Сообщения:
    61
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    посидел нимножка,узоров неслепил конечно,времени и нервов нехватило....
    [​IMG]
     
  20. Антон Серов

    Антон Серов Знаток

    С нами с:
    28.01.2008
    Сообщения:
    759
    Симпатии:
    252
    Баллы:
    58
    лучше узоров слепил бы конечно
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей