1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

как пользоваться Unwarp

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем -, 21 окт 2003.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Как им пользоваться если вершин очень много
     
  2. Guest

    Рабивать по Material ID
     
  3. Guest

    Cпасибо

    А можно немного поподробнее, что то несооброжу
     
  4. Guest

    Способов много и соответственно долго объяснять придется.
    В общем если много полигонов, то лучше всего текстуритть по частям. Т.е. выделил часть полигонов, UnWrap-иш.. в самом окне эдитора могут помочь команды из меню Mapping
    Лично я часто пользуюсь:
    Mapping\UnFold mapping -собственно разворачивает модель, принцип действия как у скрипта ChilliSkinner.
    При на нажатии правой кнопки мыши появляется меню с командами из них частенько пользую:
    Target Weld - выбираешь вершину и тянешь к другой - автоматом их соединяет.
    Stitch Selecеed - ребро выбрал, нажал команду и присоединится родственное ребро - мне трудно объяснить конкретнее.
    Break - Противоположность Weld - отсоединяет.
    Sketch Vertices - мало пользуюсь, но прикольная штука. При выборе команды курсор меняет свой вид на кружок. Нажав левую кнопку мыши (ужерживая) выделяем вертексы - они автоматически прономеруются, потом когда отпустим кнопку, курсор изменит свой вид на карандаш - теперь жмем лев.кнопку миши (удерживаем) и рисуем - Выбранные вершины будут повторять нарисованый путь.
    Дальше описывать времени нет.
    Всем удачи.
     
  5. Guest

    Я никак не могу понять как с ним работать. Что произойдет если нажать определенную кнопку мне понятно. Может поделится кто-нибудь опытом работы с этими инструментами. Модель человека например с большим колв-ом полигонов без какого-либо текстурирования.... И что с ним делать?
     
  6. Guest

    Лучший способ - это порезать человека на части и текстурить по частям.
    Руки, ноги, голова, туловище - вот части которые по отделбности текстурить легче. В принципе потом эти части тоже делятся на более мелкие.
    Но если человек уже с костями, тогда можно.. примеру выделить полигоны руки -от плеча, но без ладони и пальцев.
    Назначаешь ID -потом если, что можно будет безболезненно выделить этот же участок.
    На выделенные полигоны вешаешь модификатор UVW map (все модификаторы надо вешать до модификаторов Scin или Physique и соответственно потом колапсить Collapse To) и выбираешь тип маппинга, в данном случаи Cylindrical, потом эксперементируя с Alignment: с осями и Fit добиваемся более менее приемелемого результата - чтоб Gizmo обтянуло максимально плотно, если не получилось, то выбираем Gizmo - ручками поворячивая и кнопкой Fit делаем лучше.
    С этим завершили, далее поверх UVW map вешаем UVWUnwrap и окне эдитора перемещаем "сетку" в сторону и маштабируем если надо... сколапсили Collapse To.. И так делаем все зап. части
    Потом когда каждую часть тела так обработаешь, повесишь UVWUnwrap на всего человека и тогда в окне эдитора появятся текстурные координаты всего человека которые делал раньше, и если не отодвигал координаты в сторону, тогда все координаты будут в одном месте друг на друге, и разобраться будет сложно.

    А вообще такие моменты можно найти в уроках на сайтах по 3Д.
    Удачи.
     
  7. Guest

    Все что до "с этим завершили..." мне понятно и всемирно известно, было прочитано на сайтах по 3д. А вот дальше, после присвоения анварпа, мне ничего не понятно, и как текстуры будут взаимодействовать на стыках разделенных частей общей сетки?
     
  8. Guest

    Что конкретно не понятно по unwrap?
    Я вообще не понимаю вопроса, как вообще текстуры могут взаимодействовать? Как нарисуешь так и будет взаимодействовать.
    Давайте точки поставим в некоторых вещах.
    Unwrap и прочие инструменты с текстурой ничего не делают, а помогают грамотно разместить текстурные координаты, а потом исходя из этих координат (по ним) рисуется текстура. Как нарисуешь так и будет взаимодействовать.
    Надеюсь понятно, что в принципе человека целиком, не развернешь?
    Вот возьми картонную пачку сигарет и посмотри, что она праямоугольная и естественно печатали изображение и инфу не на собраной паче, а на листе бумаги, на котором как бы разложена эта пачка. Вот и Unwrap- помогает нам разложить объект на плоскость, чтоб удобно было рисовать.
    Вот взяли модель - руку оторвали, разложили, отложили в сторону, чтоб не мешало, оторвали ногу - разложили, отложили в сторону... Потом все части разложили на "столе" так чтоб друг другу не мешали и через Texporter сделали шаблончик по которому в Photoshop (или в др.программе) будете рисовать текстуру по разложенным частям... если трудно швы состыковать на текстуре, для этого есть DeepPaint.
     
  9. Guest

    Спасибо огромное за потраченное на меня время, у меня прсто сложилась иллюзия что существует какой то волшебный способ который сам сделает плавные переходы на стыках, или типа того, получается все довольно скучно.
     
  10. Guest

    Вообще, многие ошибаются... есть только инструменты облегчающие труд, но заменяющих - нет. Можно и автоматическое размещение координат в DeepUV - а потом загонять в DeepPaint а там уже просто по модели рисовать, так проще, но качество плохое будет и уже в фотошопе практически ничего поправить не сможешь.
    Так что лучший варриант, это ручками - вначале страшно и долго, а потом всё просто..
    Удачи.
     
  11. Guest

    Огромное Человечкское СПАСИБО !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    p.s. беру уроки..... Москва
     
  12. Guest

    Посмотри статью по этой ссылке: http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=unwrap_texturing. Не плохая, имхо, статья.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей