Render.ru

как переписать анимацию

Shi

Активный участник
Рейтинг
17
#1
Вопрос собственно в следующем.
создаются персонажи для игры, очень хочется чтобы тряпки (юбки плащи и т.п.) вели себя более или мение реалистично. но двиг поддерживает только анимацию костями или морфами (бленд шейп).
вопрос, можно ли сделать так. создать плоскость оформить ее как nClos заанимировать с приминением всякой там гравитации, порывов ветра и т.п. и переложить эту анимацию на кости, чтобы потом костями анимировать уже необходимую геометрию. Ну или перевести в бленд шейп.
зарание спасибо
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#2
Вобще мне тоже этот вопрос очень интересен. И первое что приходит на ум это мел. Можно тупо сделать блендшейп каждого кадра. Не знаю как на это отреагирует движок... Второе - этот вопрос уже поднимался. Как анимировать кости через меш? Не помню к чему там пришли. Поищи на этом форуме. Третье - Использовать плагин. Может окино с этим справится? Спроси у Миши Ершова, он его юзает. Я, пока, так и не добрался до него.
 

Shi

Активный участник
Рейтинг
17
#3
искал по форуму, находил темку, там ни к чему не пришли. http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=118776
пробовал прявязать локаторы к точкам с помощью команды (parent) - не привязываются.:(
 

Shi

Активный участник
Рейтинг
17
#5
видимо я не правильно понял фразу, можете более развернуто обьяснить?
:)
 

Артём Ягодин

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Например. У вас анимация из 2оо кадров. Создаем 2оо морфинг целей, ну или меньше, но наиболее важных. А потом используем их для морфинга. Естественно это все делает мел.
 

(SG)Liber

Знаток
Рейтинг
27
#7
Привет всем.
А не легче запеч всю анимацию ткани в ключи при помощи Bake Simulation?
 

(SG)Liber

Знаток
Рейтинг
27
#8
Такой метод, между прочим, использовался при анимации Desciples 3, которые ещё не вышли)
Для ткани, естественно. Персонаж костями, а ткань запекалась и выгружалась как меш морфичный.
 

Shi

Активный участник
Рейтинг
17
#9
быть может можно сделать как-то без обращения к скриптам, я их как-то вообще не касался еще :(
 

Миша Ершов

Модератор форума
Рейтинг
314
#12
Автор же говорит, что движок поддерживает только кости и блэндшейпы. Если запекать ткань в ключи, то получится анимация вершин, которую по всей видимости движок не поддерживает.

Перед тем как пытаться что-то подобное сделать, нужно хотя бы представить как это всё должно выглядеть. Какая должна быть топология у костей, чтобы они могли повторить анимацию, которую сделает ncloth?
Может быть движок поддерживает ikSpline? Тогда вручную санимировать совсем не сложно. Если уж совсем навыки слабые, то можно сделать референс ncloth'ом и его повторить вручную.
 

(SG)Liber

Знаток
Рейтинг
27
#13
DEL, я имею ввижу при при помощи Wrap. Сделать модель ткани для персонажа (х), рядом модель nCloth(у). Врапом, бросаем, анимим Нклозовскую ткань (у) а запекаем ткань персонажа (х). И получается анимированная ткань, не Нклозовского типа.
Миша Ершов, СУдя по всему, если движок поддерживает бледшейпы, то почему бы он не поддерживал морфичную анимацию такого типа. Ведь по сути Блендшейпная выгрузка и строится на морфичной. В любом случае можно определённые кадры запечённой анимации представить как узлы блендшейпа. Правда автор хочем избежать скриптования.
Я считаю, что в любом случае морфичная анимация поддерживается, менее геморойный способ, конечно.
Извините, если не правилньо понял.
 

Shi

Активный участник
Рейтинг
17
#14
К сожалению анимацию вершин, двиг не поддерживает, иначе бы меня здесь не было. Насколько я понял, блендшейп это и есть морфичная анимация, по крайней мере то что называется морфингом в максе оч похоже на блендшейп в мае.
Похоже никуда мне не деться и придется изучать скрипты, Ох и Ах :)
лишь один вопрос тогда, как запечь анимацию на обьект (X) когда он сам не клоз? ::)
 

(SG)Liber

Знаток
Рейтинг
27
#15
Чтобы запечь анимацию на объект используется edit->keys->Bake Simulation.
Расскажу на примере: как делалось в дисайплах (они в максе анимились, но по аналогу в майе есть):
берётся два объекта ткани Х и У. Лоуполи. Ставятся рядом.
У смузится и делается клозом. затем выбираем Х и У (не помню порядок), тыкаем Create Deformers->Wrap.
Анимим ткань У пока не получим результат, видим, что Х повторяет анимацию У, только как лоуполи. Как только удовлетворил результат, запекаем Х и выгружаем.
Значит по поводу Бленда и Морфа - это всего лишь позиции, положение вершин, которые объект может принимать. Так что по большей части Морф и анимация вершин - это сходные по технологии операции, только в морфе немного иначе это контролируется. Не знаю, как будет лучше вам это сделать, но если представить каждый кадр анимации как точку морфинга, то не знаю, выйдет или нет, потому что при выгрузке морф передаёт ещё и другие параметры, нежели анимация точек (передаёт только координаты в кадре). Мой совет: пусть прогер поковыряет выгрузку, легче будет переделать выгрузку морфа под выгрузку поточечную, чем лазить в скриптах и пытаться построить морфичную цепь из ключей.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#17
вопрос, можно ли сделать так. создать плоскость оформить ее как nClos заанимировать с приминением всякой там гравитации, порывов ветра и т.п. и переложить эту анимацию на кости, чтобы потом костями анимировать уже необходимую геометрию.

Решал такую проблему след. образом (в основном для тряпок и веревок):

- Создаешь скелет под тряпки
- Вешаешь всю эту конструкцию на динамические курвы (IKSpline + Soft + Spring)
- Настраиваешь Goal на контр. точках крывых и вперед, симулировать. Можно добавить коллизию, если очень хочется.
- Бейкаешь анимацию на кости, динамику удалаяшь.

Все. Удач.

ЗЫ: Забыл, потом руками эйлер и подправить углы, чтобы не протыкало.
ЗЗЫ: Чудес не бывает.
 

Shi

Активный участник
Рейтинг
17
#20
Господа, опишите пожалуйста по пунктам процес запекания анимации в блендшейп. ибо чота меня заклинило :(
если это делается скриптом - так и скажите буду тоже благодарен и покорно пойду учить скрипты :)
 
Сверху