1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

как переписать анимацию

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Shi, 29 май 2008.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Shi

    Shi Активный участник

    С нами с:
    18.04.2007
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Вопрос собственно в следующем.
    создаются персонажи для игры, очень хочется чтобы тряпки (юбки плащи и т.п.) вели себя более или мение реалистично. но двиг поддерживает только анимацию костями или морфами (бленд шейп).
    вопрос, можно ли сделать так. создать плоскость оформить ее как nClos заанимировать с приминением всякой там гравитации, порывов ветра и т.п. и переложить эту анимацию на кости, чтобы потом костями анимировать уже необходимую геометрию. Ну или перевести в бленд шейп.
    зарание спасибо
     
  2. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Вобще мне тоже этот вопрос очень интересен. И первое что приходит на ум это мел. Можно тупо сделать блендшейп каждого кадра. Не знаю как на это отреагирует движок... Второе - этот вопрос уже поднимался. Как анимировать кости через меш? Не помню к чему там пришли. Поищи на этом форуме. Третье - Использовать плагин. Может окино с этим справится? Спроси у Миши Ершова, он его юзает. Я, пока, так и не добрался до него.
     
  3. Shi

    Shi Активный участник

    С нами с:
    18.04.2007
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    искал по форуму, находил темку, там ни к чему не пришли. http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=118776
    пробовал прявязать локаторы к точкам с помощью команды (parent) - не привязываются.:(
     
  4. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    А первый вариант не подходит?
     
  5. Shi

    Shi Активный участник

    С нами с:
    18.04.2007
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    видимо я не правильно понял фразу, можете более развернуто обьяснить?
    :)
     
  6. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Например. У вас анимация из 2оо кадров. Создаем 2оо морфинг целей, ну или меньше, но наиболее важных. А потом используем их для морфинга. Естественно это все делает мел.
     
  7. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Привет всем.
    А не легче запеч всю анимацию ткани в ключи при помощи Bake Simulation?
     
  8. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Такой метод, между прочим, использовался при анимации Desciples 3, которые ещё не вышли)
    Для ткани, естественно. Персонаж костями, а ткань запекалась и выгружалась как меш морфичный.
     
  9. Shi

    Shi Активный участник

    С нами с:
    18.04.2007
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    быть может можно сделать как-то без обращения к скриптам, я их как-то вообще не касался еще :(
     
  10. Артём Ягодин

    Артём Ягодин Активный участник

    С нами с:
    17.10.2006
    Сообщения:
    191
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Посмотри 7-е сообщение. Тем более метод проверенный.
     
  11. DEL

    DEL Активный участник

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    380
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    A сами пробовали запечь nCloth ?
     
  12. Миша Ершов

    Миша Ершов Мастер

    С нами с:
    02.11.2003
    Сообщения:
    1.415
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    325
    Автор же говорит, что движок поддерживает только кости и блэндшейпы. Если запекать ткань в ключи, то получится анимация вершин, которую по всей видимости движок не поддерживает.

    Перед тем как пытаться что-то подобное сделать, нужно хотя бы представить как это всё должно выглядеть. Какая должна быть топология у костей, чтобы они могли повторить анимацию, которую сделает ncloth?
    Может быть движок поддерживает ikSpline? Тогда вручную санимировать совсем не сложно. Если уж совсем навыки слабые, то можно сделать референс ncloth'ом и его повторить вручную.
     
  13. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    DEL, я имею ввижу при при помощи Wrap. Сделать модель ткани для персонажа (х), рядом модель nCloth(у). Врапом, бросаем, анимим Нклозовскую ткань (у) а запекаем ткань персонажа (х). И получается анимированная ткань, не Нклозовского типа.
    Миша Ершов, СУдя по всему, если движок поддерживает бледшейпы, то почему бы он не поддерживал морфичную анимацию такого типа. Ведь по сути Блендшейпная выгрузка и строится на морфичной. В любом случае можно определённые кадры запечённой анимации представить как узлы блендшейпа. Правда автор хочем избежать скриптования.
    Я считаю, что в любом случае морфичная анимация поддерживается, менее геморойный способ, конечно.
    Извините, если не правилньо понял.
     
  14. Shi

    Shi Активный участник

    С нами с:
    18.04.2007
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    К сожалению анимацию вершин, двиг не поддерживает, иначе бы меня здесь не было. Насколько я понял, блендшейп это и есть морфичная анимация, по крайней мере то что называется морфингом в максе оч похоже на блендшейп в мае.
    Похоже никуда мне не деться и придется изучать скрипты, Ох и Ах :)
    лишь один вопрос тогда, как запечь анимацию на обьект (X) когда он сам не клоз? ::)
     
  15. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Чтобы запечь анимацию на объект используется edit->keys->Bake Simulation.
    Расскажу на примере: как делалось в дисайплах (они в максе анимились, но по аналогу в майе есть):
    берётся два объекта ткани Х и У. Лоуполи. Ставятся рядом.
    У смузится и делается клозом. затем выбираем Х и У (не помню порядок), тыкаем Create Deformers->Wrap.
    Анимим ткань У пока не получим результат, видим, что Х повторяет анимацию У, только как лоуполи. Как только удовлетворил результат, запекаем Х и выгружаем.
    Значит по поводу Бленда и Морфа - это всего лишь позиции, положение вершин, которые объект может принимать. Так что по большей части Морф и анимация вершин - это сходные по технологии операции, только в морфе немного иначе это контролируется. Не знаю, как будет лучше вам это сделать, но если представить каждый кадр анимации как точку морфинга, то не знаю, выйдет или нет, потому что при выгрузке морф передаёт ещё и другие параметры, нежели анимация точек (передаёт только координаты в кадре). Мой совет: пусть прогер поковыряет выгрузку, легче будет переделать выгрузку морфа под выгрузку поточечную, чем лазить в скриптах и пытаться построить морфичную цепь из ключей.
     
  16. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    И не получится. Используй PointOnMesh.
     
  17. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360

    Решал такую проблему след. образом (в основном для тряпок и веревок):

    - Создаешь скелет под тряпки
    - Вешаешь всю эту конструкцию на динамические курвы (IKSpline + Soft + Spring)
    - Настраиваешь Goal на контр. точках крывых и вперед, симулировать. Можно добавить коллизию, если очень хочется.
    - Бейкаешь анимацию на кости, динамику удалаяшь.

    Все. Удач.

    ЗЫ: Забыл, потом руками эйлер и подправить углы, чтобы не протыкало.
    ЗЗЫ: Чудес не бывает.
     
  18. Denzil

    Denzil Мастер

    С нами с:
    29.08.2000
    Сообщения:
    314
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    360
    Спешу тебя расстроить, я не встречал ни одного движка, поддерживающего Wrap (за искл. Maya :)), включая PS3 и XBox360.
     
  19. (SG)Liber

    (SG)Liber Знаток

    С нами с:
    27.09.2006
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    30
    Это понятное дело. Я имел ввиду мешевское запекание.
     
  20. Shi

    Shi Активный участник

    С нами с:
    18.04.2007
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    15
    Господа, опишите пожалуйста по пунктам процес запекания анимации в блендшейп. ибо чота меня заклинило :(
    если это делается скриптом - так и скажите буду тоже благодарен и покорно пойду учить скрипты :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей