Render.ru

Как отзеркалить анимацию в CS?

#1
У меня чувачок сидит на мотоцикле и падает влево и я хочу чтобы он также падал и в правую сторону.
Насчет того, чтобы выбрать нужные ключи и нажать кнопку Mirror я знаю...
Но чувачка разворачивает на 180 градусов, т.е. зеркалит по оси Y, а мне надо по X!
Выставление разных осей ограничения ни фига не помогло....
 
#2
Если ключей не много можно оппозитно перекопировать в режиме позы.
Я имею ввиду траки с одного бипа на другого.
 
#3
Да я знаю, что так должно быть... Но фигня в том, что оппозитное копирование в режиме позы зеркалит только конечности - руки и ноги. А вот центральную кость не трогает (а также спину и голову)... У меня мотоциклист при падении кувыркается в воздухе....
 
#4
cначала сохраняешь как *,bip первый кадр своей анимации.
потом жмешь mirror и сохраняешь еще один *,bip. а дальше motion flow
 
#5
А ты копирование по вертикали, горизонтали и вращению тоже включал?
 
#6
2Ivan
Извини а в Motion Flow что делать?

2Daemon
А где эти включатели находятся?

Я в описании нашел, что анимация зеркалится сразу по Х и по Y. Но разве нельзя сделать выбор определенной оси и не использовать хитрые способы?
Может в CS 5 появится...
 
#7
В Motion Flow склеиваешь 2 получившихся *,bip файла. как - это в хелп, тем более, он на русском есть.
 
#8
Вообще говоря работать с центром масс бипеда не самое приятное дело...
Почему например Pelvis относительно Bip01 двигается только по одной оси. При ходьбе это создается дополнительную работу и мароку с ногами в местах где уже прижились FreeKey. Нахрена это ограничение ни кто вразумительно ответить не может. Я понимаю что центр масс играет важную роль. Но тут помоему у создателей CS c формулировкой проблемы всплыли.

"Персонаж двигается ОТНОСИТЕЛЬНО центра масс"
а для Biped'a справедливо на данный момент следущее:
"Персонаж двигается ЦЕНТРОМ масс"

Вот поэтому и возникают такие проблеммы как капирование углоа поворта ОТНОСИТЕЛЬНО центра масс, только вот из-за не знаю какой твердолобости, кто-то придумал ограничить пелвис.

А вы госопда заметили например что у Biped'a ноги привязанны не к тазу а к спине. Или что руки привязанны не к спине а к шее. Ееще бы к ушам привезали. :) Ивообще Biped не очень-то играет по Максовским правилам. Ему вообще начхать на ту иерархию что в масе отобразилось... Можно уже проанимированному персонажу перевязать руку от шеии к пояснице и с анимацией не произойдет НУ НИ КАКИХ ИЗМЕНЕНИЙ... Ну-ну... Ну а зачем тогда это иерархия... А просто так! Собственно из-за того что у Biped'a свой зашитый контроллер с ним никак не совместить работу с костями...
А вы кстати знает, что с помощью бипеда можно сохранять анимацию вообще любого объекта в максе. Просто при сохранении бип файла нужно добавить этот объект в список дополнительных объетов бипеда... !!!ВАЖНО!!! И приколитесь! :) Там не только его анимация сохраняется, а еще САМА СЕТКА ОБЪЕКТА!!! Вот это номер, прям как в анекдоте:
Если б я имел коня это был бы номер! Если б конь имел меня я б наверно помер! :)
Вот! И в завершение хочу сказать. Было бы очень здорово если бы эта анимация (пусть даже с объектом, что конечно же на руку, хоть и не всегда), Игралась MIXER'e и варилась вместе с Boped'ом. Вот тагда можно былло бы взять нафиг Bummy привезать к нему Bip01.
Еслибы так то можно былообы клеить и работать с анимацией как мотоцеклистов так и жести руких, пяти хвостых человекамутантов.
Вот еще там где это все делается узналиб об этом.
Есть еще много тем о которых хотелось просто выкрикнуть в слух, но так и голос сорвать можно... Хорошо хоть что-то есть чем можно пользоваться так что сидим и не питюкаем... А что не работает само делаем ручками через %№;%№% методы.
Так что - Всем прочного терпения и удачи!
 
Сверху