1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как объединить два полигона

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Scorpio, 29 дек 2010.

Модераторы: Артер
  1. Scorpio

    Scorpio Пользователь сайта

    С нами с:
    17.05.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    доброго времени суток.
    пример. есть бокс переведенный в полик. одна грань екструдирована.
    вопрос как на одной из боковых граней объединить два получившихся полигона.
    я нашел workaround удалить оба полигона и потом применить cap hole.
    но по-моему это не совсем удачное решение. может у вас есть совет
    или подсказка.
     
  2. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    скрин в студию
     
  3. Scorpio

    Scorpio Пользователь сайта

    С нами с:
    17.05.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    собственно в последнем скрине выделено 2 полигона которые и надо объединить в один
     

    Вложения:

    • 2092422.jpg
      2092422.jpg
      Размер файла:
      203,9 КБ
      Просмотров:
      235
    • 2092423.jpg
      2092423.jpg
      Размер файла:
      195 КБ
      Просмотров:
      190
    • 2092424.jpg
      2092424.jpg
      Размер файла:
      195,5 КБ
      Просмотров:
      218
  4. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    удаляешь полигоны, выделяешь рёбра Border'ом и жмёшь Сар (ну так примерно и делал)
    но не понятно зачем тебе их объеденять, сетка не правильная будет, в моём понимание
     
  5. Scorpio

    Scorpio Пользователь сайта

    С нами с:
    17.05.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    а что, в принципе, нельзя обьеденить полигоны, имеющие общие грани (не считая этого способа)?
    и где почитать про правила правильного моделирования?
    что значит не правильная сетка? (ну, если не ответ, то хоть что в гугле искать)
     
  6. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    мне другие способы не известны, я таким объеденением никогда не занимался, наоборот в основном резать приходится.
    а насчёт правильной сетки.. раньше считалось, что в правильной сетке полигоны должны иметь 4 вершины, в крайнем случае 3. хотя может сейчас такого понятия и требований нет, но у стариков это в крови :D
    хочешь увидеть неправильную сетку используй булеан :)
     
  7. Scorpio

    Scorpio Пользователь сайта

    С нами с:
    17.05.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    стало быть вот такая сетка правильна?
     

    Вложения:

    • 2092537.jpg
      2092537.jpg
      Размер файла:
      176 КБ
      Просмотров:
      194
  8. Scorpio

    Scorpio Пользователь сайта

    С нами с:
    17.05.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    за исключением треугольника в котором все же 4 точки.
     
  9. Scorpio

    Scorpio Пользователь сайта

    С нами с:
    17.05.2006
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    кстати о булевых операциях.
    в бронеплитах сквозные отверстия их делать придется булевой разницей.
    а вот дальше как правильно действовать? вручную полигоны "к каноническому виду" приводить?
    или есть другие способы и методы?
     
  10. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    вроде нормальная сетка, видно плохо. можно проверить модификатором мешсмуф, но не всегда
     
  11. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    ну это не факт, зависит от плиты, отверстия, предпочтений в моделинге, для чего модель. можно сразу руками порезать, можно просто карту опасисти наложить.
     
  12. _AI_

    _AI_ Активный участник

    С нами с:
    10.12.2008
    Сообщения:
    139
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Выделить ребро между ними и нажать Backspace, если я правильно понял вопрос.
    В общем-то, "правильность" сетки относительна. Главное, чтобы она (сетка) выполняла свои задачи. В неорганическом моделлинге, где не предполагается сглаживания, как правило достаточно назначить материал с бликом и проверить визуально, нет ли артефактов (полигоны при этом могут быть хоть стопицотугольными, просто тогда труднее выделять и убирать те самые артефакты). При сглаживании могут появиться различные неровности там, где в одной вершине сходится много ребер (что логично, ведь геометрия там плотнее) и в местах, где были многоугольные полигоны (особенности работы алгоритма сглаживания, который, по сути, просто делит все ребра пополам и немного их укорачивает). Плюс, если модель будет деформироваться (например, при скине), то опять-таки есть свои законы (например, не должно быть изломов в суставах). К тому же, на самом деле полигональная модель всегда триангулирована (сами подумайте - плоскость в 3D пространстве определяется минимум тремя вершинами), просто в многоугольных полигонах часть ребер скрыта. А значит, держаться 4-угольных полигонов - не такое уж и критичное требование (просто они хорошо ведут себя при сглаживании, и многие инструменты выделения работают только на такой топологии). А вообще, исчерпывающую информацию можно найти тут.
     
  13. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.089
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    короче не занимайтесь ерундой, просто выделяешь ребро между полигонами и в квад меню жмёшь REMOVE, вот и всё, и не забудь тем же ремувом убрать оставшиеся от ребра точки
     
  14. _AI_

    _AI_ Активный участник

    С нами с:
    10.12.2008
    Сообщения:
    139
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Попробуй выделить ребро и нажать Ctrl+Backspace. Мир перевернется.
     
  15. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
  16. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Для того чтобы при удалении ребер удалялись не нужные вертексы (например те, что остаются на одной грани) нужно при нажатии на Remove держать CTRL..
     
  17. _AI_

    _AI_ Активный участник

    С нами с:
    10.12.2008
    Сообщения:
    139
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    не, не перевернулся. ИМХО как-то геморно запускать скрипт, мутить отдельную панельку или вешать выполнение на отдельную горячку, чтобы имитировать нажатие двух клавиш.
     
  18. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Так фишка в том, что при нажатии этих двух клавиш, тебе приходится отпускать мышь и тянуться к Бэспейсу (или дополнительным щелчком открывать квадроменю). А эту операцию за день ты проделываешь как минимум пару сотен раз. Плюс этот скрипт удаляет все ребра под выделенными полигонами в режиме Фейсоа, а это уже больше двух клавиш.

    Этот скрипт конечно, по большому счету мелочь, экономит 0,5 сек, но если у тебя в арсенале таких 300, реально ощущается прирост скорости в процессе моделирования.

    На активацию всех скриптов и настроек, после переустановки винды или переходе на другую машину, уходит минут 15-20.
    А в прочем, это конечно дело вкуса.
     
  19. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.089
    Симпатии:
    86
    Баллы:
    73
    после буля могут получиться очень близколежащие точки, вот их желательно обьеденить в любом случае, не обязательно вручную.WELD\TRESHOLD... тем самым ты уменьшишь количество поликов что всегда благо, даже если не будешь сглаживать. Кстати HSDS часто сглаживает неправильные сетки лучше мешсмуса
     
  20. _AI_

    _AI_ Активный участник

    С нами с:
    10.12.2008
    Сообщения:
    139
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    ок, раз пошла такая пьянка - посчитаем. Пусть скрипт экономит 0,5 сек (что сомнительно, к мегакнопке еще тянуться надо), в день мы его используем 200 раз (что сомнительно). Итого, на 20 минут (что сомнительно) переустановки 300 гениальных скриптов мы тратим времени как на 2400 использований скрипта или 12 дней интенсивного моделлинга. А 3ds max 2013 и VRay RC 3.0, стоящие у всех крутых дезигнеров, думаю, с такой периодичностью и слетают. Кстати, к 20 минутам надо добавить еще время, т.к. куча скриптов и плагинов замедляет запуск макса, а он происходит ежедневно и не раз. Мораль: не рекомендую использовать скрипты, написанные за 5 минут для себя.
    PS: сложное, оказывается, дело - объединить два полигона!XD
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей