или - море... не суть. суть в следующем: очень нужно получить реалистичную (статика, но с анимацией - лучше) морскую поверхность. Говорят - есть специально заточенный под это дело плагинец. В который (в частности) входит и процедурный матерьял.... Подскажите где хотябы про это поглядеть, если уж не скачать.... Я эту байду купить готов.... Да, это не DNT, там качество выше на порядок. и узкая специализация именно под морскую поверхность..... Если подскажете ЛЮБЫЕ тьюторы в сети на эту тему (море, океан, реалистичные волны и прочее, морское) - благодарности моей просто не будет предела... Да, особой привязки к МАХ-у нет, мне море надо сделать, а в чем его моделить (МАХ, SI|XSI или MAYA) - глубоко по барабану... Результат важен....
качество, которое мне требуется в результате получить - вот:
http://www.blur.com/blurbeta/brazilgallery/img_Brazil_Ocean.JPG и
http://www.blur.com/blurbeta/brazilgallery/img_Brazil_Ocean_TOP.jpg
Сделано в МАХ-е, рендерено в Бразиле.
Автору (некому Алесандро Нардини) я уже писал. Молчит как партизан.
А я тут головой бьюсь об клавиатуру.... Подскажите, может есть какие идеи ?
http://www.blur.com/blurbeta/brazilgallery/img_Brazil_Ocean.JPG и
http://www.blur.com/blurbeta/brazilgallery/img_Brazil_Ocean_TOP.jpg
Сделано в МАХ-е, рендерено в Бразиле.
Автору (некому Алесандро Нардини) я уже писал. Молчит как партизан.
А я тут головой бьюсь об клавиатуру.... Подскажите, может есть какие идеи ?
Ха... У кого зоркий взгляд так это у serge...!!! Там тайлинг двух мапов растянутый - я даже не сразу заметил..... И serge не только вверху а ровно по половине, тока они на 45 градусов повернуты... Из этого и из картинке что сбоку делаю вывод: это ОБЫЧНАЯ поверхность с волнами (riple, wave, скорее displace - я бы так делал) и фото на мапе (немного знакомый , но может и ошибаюсь) - потому такая детализация и не соответствие волнам(хотя не большое и видно тока на с боку см. слева внизутам где острая кромкапену нет - она чуть дальше). Как затайлил мап без шва не знаю...
В целом здорово и подделка только в деталях видна....
ЗЫ: PIT прав darktexture похожее сделают (не Simbioth max - этот только подключают текстуры DarkTree а сами они в отдельном туле моделятся очень рульном...) На сайте darksim.com лежит демо - кстати она полностью функциональна нет тока save? но это можно обойти если руками потом этот файл нарисовать(шейдер - он текстовой файл ОЧЕНЬ доступный для использования я пробывал), хотя утомляет...
ПЛИЗ ВСЕМ у кого есть не демо ОЧЕНЬ прошу киньте - клянусь написать туториал по этому тулу...он кстати для всех продуктов одинаковый)
В целом здорово и подделка только в деталях видна....
ЗЫ: PIT прав darktexture похожее сделают (не Simbioth max - этот только подключают текстуры DarkTree а сами они в отдельном туле моделятся очень рульном...) На сайте darksim.com лежит демо - кстати она полностью функциональна нет тока save? но это можно обойти если руками потом этот файл нарисовать(шейдер - он текстовой файл ОЧЕНЬ доступный для использования я пробывал), хотя утомляет...
ПЛИЗ ВСЕМ у кого есть не демо ОЧЕНЬ прошу киньте - клянусь написать туториал по этому тулу...он кстати для всех продуктов одинаковый)
Ха... У кого зоркий взгляд так это у serge...!!! Там тайлинг двух мапов растянутый - я даже не сразу заметил..... И serge не только вверху а ровно по половине, тока они на 45 градусов повернуты... Из этого и из картинке что сбоку делаю вывод: это ОБЫЧНАЯ поверхность с волнами (riple, wave, скорее displace - я бы так делал) и мап может обработка фото, может и фрактальный - с хорошей детализацией и не соответствием волнам(хотя не большое и видно тока на с боку см. слева внизутам где острая кромкапену нет - она чуть дальше). Как затайлил мап без шва не знаю...
честно если это сгенеренный мап - то почему явно видны следу блюра!? внизу...
В целом здорово и подделка только в деталях видна....
ЗЫ: PIT прав darktexture похожее сделают (не Simbioth max - этот только подключают текстуры DarkTree а сами они в отдельном туле моделятся очень рульном...) На сайте darksim.com лежит демо - кстати она полностью функциональна нет тока save? но это можно обойти если руками потом этот файл нарисовать(шейдер - он текстовой файл ОЧЕНЬ доступный для использования я пробывал), хотя утомляет...
ПЛИЗ ВСЕМ у кого есть не демо ОЧЕНЬ прошу киньте - клянусь написать туториал по этому тулу...он кстати для всех продуктов одинаковый)
честно если это сгенеренный мап - то почему явно видны следу блюра!? внизу...
В целом здорово и подделка только в деталях видна....
ЗЫ: PIT прав darktexture похожее сделают (не Simbioth max - этот только подключают текстуры DarkTree а сами они в отдельном туле моделятся очень рульном...) На сайте darksim.com лежит демо - кстати она полностью функциональна нет тока save? но это можно обойти если руками потом этот файл нарисовать(шейдер - он текстовой файл ОЧЕНЬ доступный для использования я пробывал), хотя утомляет...
ПЛИЗ ВСЕМ у кого есть не демо ОЧЕНЬ прошу киньте - клянусь написать туториал по этому тулу...он кстати для всех продуктов одинаковый)
По поводу Бразила:
Да, это действительно текстура. Причём довольно старая - она у меня лежит уже очень давно. Процедурными методами там сделаны лишь волны и бамп-мэппинг.
DNT vs Seascape:
Лично я предпочитаю Seascape. По нескольким причинам. Самая главная - качество оптимизации меша, у SS она _гораздо_ лучше. Качество же самих волн в обоих плагинах вполне схожее. И тот и другой плагины умеют просчитывать т.н. Wake эффект - расходящиеся волны от движущихся объектов, правда DNT стал это делать качественно лишь в последних версиях. Качество материалов в принципе тоже, хотя в чём-то DNT в этом выигрывает. Так что имеет смысл поставить оба плагина, так сказать использоавть the best of both worlds. Единственное, я нашёл DNT несколько нестабильным плагином - иногда он может покрушить Макс, но может быть это связано только с моим PC&OS...
Darktree:
Великолепная вещь, но, поскольку это процедурные карты, в данном случае её можно с пользой использовать лишь в качестве текстур. Так что без фрактального генератора волн всё-равно не обойтись. Единственный недостаток - высокое качество соответственно требует и большего времени рендеринга.
Идёт данный пакет как Stand alone и подключается к разным 3Д редакторам при помощи дополнительных плагинов. Регистрируется лишь основной модуль - Dark Tree. Все плагины для подключения (включая Simbiont, который есть и для 3 и для 4 Макса) регистрации не требуют и их можно просто скачать с официального сайта.
RealWave.
Это также отдельная программа (от создателей RealFlow). Делает лучшие волны, какие я где-либо встречал. Помимо этого имеет функции расчёта динамики объектов на этих волнах и т.д. Единственный недостаток - сцены из Макса придётся импортировать/экспортировать через 3ds формат. Хотя может и есть уже плагин, к сожалению я не знаю (нужно будет глянуть).
Reactor.
Ну тут я думаю ничего писать не требуется, вряд-ли кто ещё не знает этого плагина. Для тех, кто в танке:
http://www2.discreet.com/products/d_products.html?prod=reactor
Есть ещё несколько довольно неплохих бесплатных плагинов для Макса, но они не предлагают коплексных решений - т.е. только неплохие волночки, процедурные материальчики, отдельные wake эффекты и т.п.
Как дополнение можно нелохо использовать процедурные карты от Terrascape, для создания барашков на волнах и т.д.
Ну а вообще, вода - воде рознь. Можно неплохую и стандартными средствами Макса сделать (особенно в статике)
В любом случае, сделать нечто типа Perfect Storm ты не сможешь ) (в динамике уж точно, в статике можно и "обмануть" конечно Даже ILM назвал это одной из самых сложных своих работ.
Bona mente.
Да, это действительно текстура. Причём довольно старая - она у меня лежит уже очень давно. Процедурными методами там сделаны лишь волны и бамп-мэппинг.
DNT vs Seascape:
Лично я предпочитаю Seascape. По нескольким причинам. Самая главная - качество оптимизации меша, у SS она _гораздо_ лучше. Качество же самих волн в обоих плагинах вполне схожее. И тот и другой плагины умеют просчитывать т.н. Wake эффект - расходящиеся волны от движущихся объектов, правда DNT стал это делать качественно лишь в последних версиях. Качество материалов в принципе тоже, хотя в чём-то DNT в этом выигрывает. Так что имеет смысл поставить оба плагина, так сказать использоавть the best of both worlds. Единственное, я нашёл DNT несколько нестабильным плагином - иногда он может покрушить Макс, но может быть это связано только с моим PC&OS...
Darktree:
Великолепная вещь, но, поскольку это процедурные карты, в данном случае её можно с пользой использовать лишь в качестве текстур. Так что без фрактального генератора волн всё-равно не обойтись. Единственный недостаток - высокое качество соответственно требует и большего времени рендеринга.
Идёт данный пакет как Stand alone и подключается к разным 3Д редакторам при помощи дополнительных плагинов. Регистрируется лишь основной модуль - Dark Tree. Все плагины для подключения (включая Simbiont, который есть и для 3 и для 4 Макса) регистрации не требуют и их можно просто скачать с официального сайта.
RealWave.
Это также отдельная программа (от создателей RealFlow). Делает лучшие волны, какие я где-либо встречал. Помимо этого имеет функции расчёта динамики объектов на этих волнах и т.д. Единственный недостаток - сцены из Макса придётся импортировать/экспортировать через 3ds формат. Хотя может и есть уже плагин, к сожалению я не знаю (нужно будет глянуть).
Reactor.
Ну тут я думаю ничего писать не требуется, вряд-ли кто ещё не знает этого плагина. Для тех, кто в танке:
http://www2.discreet.com/products/d_products.html?prod=reactor
Есть ещё несколько довольно неплохих бесплатных плагинов для Макса, но они не предлагают коплексных решений - т.е. только неплохие волночки, процедурные материальчики, отдельные wake эффекты и т.п.
Как дополнение можно нелохо использовать процедурные карты от Terrascape, для создания барашков на волнах и т.д.
Ну а вообще, вода - воде рознь. Можно неплохую и стандартными средствами Макса сделать (особенно в статике)
В любом случае, сделать нечто типа Perfect Storm ты не сможешь ) (в динамике уж точно, в статике можно и "обмануть" конечно Даже ILM назвал это одной из самых сложных своих работ.
Bona mente.
На счет RealWave2... Все правильно, но принцип импортирования сцен - с помощью бесплатного плагина
Очень достойно он его перекидывает только все равно объект должен быть максимально легким...
кроме этого см. мессаж выше realwave 2 просчитывает брызги - то чего havok(и reactor) не делают...+он мешу кидает разные материалы(для этогов максе есть свой материал) позволяющий сделать и пену и пузыри при коллизиях воды с объектами(барашки и т.д)
Очень достойно он его перекидывает только все равно объект должен быть максимально легким...
кроме этого см. мессаж выше realwave 2 просчитывает брызги - то чего havok(и reactor) не делают...+он мешу кидает разные материалы(для этогов максе есть свой материал) позволяющий сделать и пену и пузыри при коллизиях воды с объектами(барашки и т.д)