Render.ru

Как можно "обернуть" графикой?

K.Apache

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Дело примерно в следующем. Есть отснятый объект (живой человек) камера делает объезд вокруг него. Как можно заключить его в полупрозрачный CG объект, допустим цилиндрической формы, при этом нужно сохранить прозрачности стенок цилиндра, видимость фона, человека.... все маски нарезаны трекинг выполнен... просто как "цилиндр" грамотно разложить на слои (передний-задний куски)?
Спасибо.
 
#2
Может быть, посчитав его с z-depth?
Более честный вариант - создание цилиндра как сОлидного объекта (т.е., обладающего свойствами физического тела). Например, в RealSoft.
 
#3
Еще проще. Считаешь с нормалями наружу, потом с нормалями внутрь.
Вот и получишь два слоя - передний/задний.
 
#4
Это и так ясно было.

Насколько я понял, речь шла о том, чтобы поместить изображение не МЕЖДУ поверхностями, а ВНУТРЬ геометрического тела.
Солидный объект тем и отличается от набора поверхностей, ИЗОБРАЖАЮЩИХ геометрическое тело, что он сродни натуральному физическому объекту.Т.е., если он состоит из полупрозрачного метериала, то, при перемещении ВНУТРИ такого объекта, мы увидим изменения прозрачности взависимости от изменения толщины.
 
#5
посмотреть бы на отснятый материал, тогда можно и советовать более обоснованно,
Человек движется?
кроме того - мало информации об обьекте
Что есть полупрозрачный обьект? - Просто "колпак" с тонкими стенками?, или он сплошной (цистерна с жидкостью)?
Если нет - то может подойти простейшее решение - в 3Д сцену с обьектом прямо внутрь его поместить плоскость с отснятым маскированным изображением в качестве текстуры, привязав эту плоскость к виртуальной камере так, чтоб она всегда была перпендикулярно к "обьективу". Причем на "заднюю" сторону плоскости можно наложить видеотекстуру с "обратной" стороны человека - если сьемка производилась с облетом во все 360 гр. - тогда можно имитировать отражения в тонких стенках позади человека, например.
Кроме того, иногда полезно сделать приблизительную сцену с 3Д моделью человека (модель достаточно примитивную) и вашим обьектом и посмотреть что как и где будет отражатся и преломлятся - и имитировать эти отражения потом в композере -что будет менее гиморно чем возня с настройками материалов в 3Д сцене.
Если есть потребность в имитации полупрозрачной или дисперсной среды внутри "колпака" (пыль, дым, туман) то опять же нужна 3Д модель но уже более точная - для получения информации о Z Depth - с тем чтоб "честно" наложить отрендеренный "туман" на отснятый материал
 
Сверху