Render.ru

Как мне сделать пиджачок для персонажа?

Амплион

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
1.png 2.png 3.png 4.png 5.png Всем здравствуйте!
Я почти полный новичок в 3д, но решил начать обучение с Maya, так как мечтаю когда-нибудь заняться риггингом и анимацией, создавать своих персонажей. К сожалению, мое ленивое обучение несколько затянулось, поэтому, взяв всю волю в кулак, я решил создать и довести хотя бы одного персонажа до ума, и закончить не на моделинге, как обычно, а где-нибудь подальше. Хотя бы до рендера дойти.
Итак, я решил сделать персонажа (это карикатурный персонаж не одного из преподавателей, но тссс!). Проблема в том, что у него многослойная одежда - рубашка, галстук и пиджачок. Рубашку и галстук я сделал, но как быть дальше?
Я не уверен, какие файлы нужно прикрепить для демонстрации, поэтому сделал лишь скриншоты. Я хочу в дальнейшем анимировать персонажа. Но, увы, не уверен, как следует поступить с пиджачком, а именно - во-первых, нужно ли ему сделать толщину или нет? То есть, стоит ли выдавить все грани пиджака, чтобы у него появилась толщина? Тогда ведь еще и ребра придется заострять либо создавать новые edge loop'ы, чтобы полы пиджака не казались закругленными.
Во-вторых, стоит ли делать руки прямо из формы тела (от рубашки выдавливать, либо к ней пришивать), а сверху делать новую форму рукава от пиджака, либо оставить, как тут - только форму от пиджака? Полагаю, если лишней геометрии не будет, анимировать будет куда легче, просто я задумался, а что, если все делают пиджаки как nCloth? Но я не знаком с этой технологией еще, так что не уверен, что справлюсь с первой моделью так.
Ну и в-третьих - на будущее - будет ли возможность как-нибудь сделать полы пиджачка развевающимися на ветру? Или это точно не получится, если вся остальная часть модели пиджака будет неподвижной? (полагаю, тут тоже с nCloth вопрос).
Заранее прошу прощения, если вопросы наивны или глупы - я правда новичок и в сомнениях. Заранее спасибо за любую помощь!
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#2
Ну вопрос не совсем корректный. По сути можешь делать как хочешь, хочешь добавляй объем, не хочешь не добавляй. Все зависит от качества виза которое ты желаешь получить.
Касаемо Ncloth, тут тоже вариантов масса, но не совсем верно симулировать исходную геометрию. В идеале создается упрощенный плоский прокси меш к которому потом врапится (wrap) твоя одежда. Там тоже много нюансов, перегонка в кеш, чистка кеша итп. Можно вообще спринг костями динамику одежды делать, по типу того как в играх делают .. Да куча способов и вариантов, тут нереально об этом рассказывать. Решается индивидуально по каждому конкретному случаю. У каждого может быть сугубо свое мнение по этому поводу.
Смотри туторы по NCloth, там все это есть.
 

Амплион

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
Ну вопрос не совсем корректный. По сути можешь делать как хочешь, хочешь добавляй объем, не хочешь не добавляй. Все зависит от качества виза которое ты желаешь получить.
Касаемо Ncloth, тут тоже вариантов масса, но не совсем верно симулировать исходную геометрию. В идеале создается упрощенный плоский прокси меш к которому потом врапится (wrap) твоя одежда. Там тоже много нюансов, перегонка в кеш, чистка кеша итп. Можно вообще спринг костями динамику одежды делать, по типу того как в играх делают .. Да куча способов и вариантов, тут нереально об этом рассказывать. Решается индивидуально по каждому конкретному случаю. У каждого может быть сугубо свое мнение по этому поводу.
Смотри туторы по NCloth, там все это есть.
Ох, не туда нажал ... Спасибо большое! Попробую сделать модель "по наитию", как получится - надо и на свои грабли спотыкаться, один из лучших способов обучения :). Пока решил сделать толщину у пиджака, как только форму закончу. А там уж как получится. Туториалы гляну обязательно!
 
Рейтинг
327
#4
а что б полы развивались отдельно, нужно красить attraction/ И тогда часть скинится, а часть симулится
Андотс, какой посоветуешь многопоточный плаг для одежды. можно и не народный, но современный
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#5
а что б полы развивались отдельно, нужно красить attraction/ И тогда часть скинится, а часть симулится
Андотс, какой посоветуешь многопоточный плаг для одежды. можно и не народный, но современный
А чем Ncloth не устраивает? Я правда поточность не проверял, ну тут делов то, загрузить покрепче да нагрузку камней посмотреть. Честно говоря другие не щупал , они либо платные, либо левые. Да и не думаю что будет большая разница, по большому счету и стандартный клош нормально себя ведет и функционал вполне себе. Так что даже не знаю.
 
Рейтинг
327
#6
многопоточные движки в реальном времени работают. тот же сайфлекс(старый он)
а Нклос на одном ядрышке... пооокааа...
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#7
многопоточные движки в реальном времени работают. тот же сайфлекс(старый он)
а Нклос на одном ядрышке... пооокааа...
Ну понятие реального времени это весьма относительно, все системы симуляции делают расчет относительно предыдущего кадра. Им как минимум нужно ускорение расчитать для корректного результата, посему и надо ставить "play every frame" иначе выход кривой будет.
Так что это не реальное время, а просто скорость расчетов, но тут тоже от нагрузки все зависит.
С сафлексом я на Ксюше работал и немало, не скажу что он прям уж такой рассекой. Во всяком случае на то время он уступал Нклош по возможностям. Быстрее немного конечно, если сравнивать то чем то по аналогии буллет vs Ncloth напоминает.

Касаемо однопоточности Ncloth, ну если так то непонятно чем разработчики вообще занимаются(вернее понятно но озвучивать не буду). Имея исходники перевести его в многоядерность вообще не проблема. Всего то надо немного изменить циклы для того чтоб уйти от встроенного майского итератора. Ну циклов там навскидку штук 15-20 а мож и того меньше. Даже я наверное со своими не великими познаниями за пару дней с перекурами управился бы. Даже быстрее возможно.. Больше времени ушло бы на созерцание кода и врубания в алгоритм. Для того кто его написал, там делов то на пару чашек кофе.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
327
#8
когда то в 2009 я спросил на CGtalk'e про многопоточный нуклеус. И господин Цыпцын сказал "В ближайших версиях нет".
Прошло 7! лет...
здесь кто то говорил про Qualoth, у меня даже есть народный.
Можете, Андотс, или кто пробовал, сказать про него? Применительно к персонажным плащам-платьям
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#9
когда то в 2009 я спросил на CGtalk'e про многопоточный нуклеус. И господин Цыпцын сказал "В ближайших версиях нет".
Прошло 7! лет...
здесь кто то говорил про Qualoth, у меня даже есть народный.
Можете, Андотс, или кто пробовал, сказать про него? Применительно к персонажным плащам-платьям
Не, Qualoth не юзал. А с чего ты взял что нклош однопоточный? Вот смотри, загруз конечно не на 100% (ну подобные алгоритмы вооще сложно параллелятся) , но ядра все работают, так что видимо сделали таки. Перекомилили под многопоточность (2017майка)
7868678687.jpg
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#11
>2016
>не использовать продуктивный marvelous
И чем же возможности симуляции ( именно симуляции, не моделирования) Марвела так хороши, в сравнении с майскими, что покроет собой все сопутствующие неудобства при перегонке кешей. В особенности на сложных многосоставных мешах?
Да еще и в более менее интерактивной анимации, когда частенько приходится поправлять саму анимацию относительно поведения ткани.
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#12
вот тут идет разговор о ткани и тд.. но никто не говорит про то, что у такого персонажа будут проблемы при анимации. ибо проблемы с топологией ..
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#13
вот тут идет разговор о ткани и тд.. но никто не говорит про то, что у такого персонажа будут проблемы при анимации. ибо проблемы с топологией ..
Да эт понятно. Вопрос то про ткань был. Ну и размышления уже пошли на эту тему. Мне кажется пока рано грузить человека по поводу топологии. У него потом этот вопрос возникнет (если вообще дойдет до этого) Ну а там уж он задаст нужный вопрос, и мы ответим.



Вопрос изначально чисто пристрелочный.

Да и ничего там страшного нет, сетка по сути нормальная. Просто поднять детализацию и все.
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#14
ну верно. лучше дождемся, когда он сделает всего перса, а потом выяснит что анимировать его нельзя и начнет заново ))
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#15
ну верно. лучше дождемся, когда он сделает всего перса, а потом выяснит что анимировать его нельзя и начнет заново ))
Да ну ладно. Ну серьезно , почему нельзя? У него по хорошему неплохая лоуполька, если его конечно. Дивайд поднять раза в 3-4 . Да вообще о чем сейчас судить, там столько нюансов при симуляции одежды. Мне кажется вообще рано так сходу, не ну попробовать конечно стоит. Поиграться. Без этого никак.
по мне так нормальная топология для симуляции.. Ну понятно что с поднятием.
Хотя пиджаки не видно, тут уж не понятно.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#16
по мне так нормальная топология для симуляции.. Ну понятно что с поднятием.
это по вашему. просто поверьте - проблемы будут. хотя если делать так как часто у нас делают проекты, то и так сойдет. а то что результат будет мягко говоря не ахти - то все норм
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#17
это по вашему. просто поверьте - проблемы будут. хотя если делать так как часто у нас делают проекты, то и так сойдет. а то что результат будет мягко говоря не ахти - то все норм
Да я не спорю. Ну яб к примеру добавил бы лупов возле подмышек, ну и на ногах у сгибов.
Ну опять же, сетка видна только на базовом меше не на одежде.
Мы опять же начали спорить, но цитирую вас
"вот тут идет разговор о ткани и тд.. но никто не говорит про то, что у такого персонажа будут проблемы при анимации"
И разве кто то из нас дал совет человеку как надо?
:) Эгоисты )))
 
Рейтинг
327
#18
Не, Qualoth не юзал. А с чего ты взял что нклош однопоточный? Вот смотри, загруз конечно не на 100% (ну подобные алгоритмы вооще сложно параллелятся) , но ядра все работают, так что видимо сделали таки. Перекомилили под многопоточность (2017майка)
Посмотреть вложение 234443
он у меня только 25 процентов и 6 ядер задействует, 2016 майя
Untitled-1.jpg
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#19
он у меня только 25 процентов и 6 ядер задействует, 2016 майя
Посмотреть вложение 234493
Не 6 а 4, 2 вскрика не считаем. Все из за того что атлон, у него 4 модуля. Ядра попарно объеденены и имеют во многом общий функционал, один на двоих. Блок вычислений операций с плавающей точкой, кеш L2, блок выборки инструкций тоже один на двоих в итоге 1 модуль не может сделать больше 4х инструкций за такт. Грубо говоря у тебя 4 ядра, хотя физически их 8. Так что вполне возможно что не используется что то. Атлоны из за своей странной архитектуры всегда этим славились. Раньше как слыхал у многих различные беды с ними были.
Да и сейчас они странные из за этого в каких нить винрарах АМДшки рвут I7 по полной, но в других приложениях могут в два раза проигрывать по производительности I5 3-го поколения.
Не сбалансированная архитектура. Как повезет. Интел в этом плане золотая середина, он везде показывает себя хорошо, а атлон в чем то может показать себя шикарно, а в чем то оказаться полным УГ.
 
Последнее редактирование:
Сверху