Render.ru

как избавиться от артефактов тени (Mental Ray + mr Area Omni)

dw

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Цель - получить рендер с отражённым светом и рейтрейс тенями.

Рендерер - Mental Ray, свет - mr Area Omni.
Объект - Editable Poly, материал стандартный с 4 картами: дифуз, спекуляр, нормал, селф-иллюминейшн.

При этом на финальной картинке возникают странные артефакты и вызывает их Ray Traced Shadows. Пробовал менять, но с этим менталрей не дружит, а с тем пропадают тени от волос.
Что не так делаю?

Обновление сообщения автором
10.09.2011 в 19:09
Так Ты не ответил по поводу настроек светильника.Они то хоть помогли или нет?
 

Вложения

Рейтинг
82
#2
Если про артефакты (которые на щеке)то попробуй настроить группы сглаживания.Или укажи стрелкой на проблему.А насчёт Ray Traced Shadows то наиболее правильные(и рекомендуемые тени для Mental Ray)и они здесь ни причём.
 

dw

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Да, артефакты на щеке.


На всём меше единая группа сглаживания.
На нормале артефактов нет.
Точки сшиты, двойных эджей нет, нормали все обращены наружу этк этк этк.

При переключении теней на обычный или менталовский шадоу мап проблема исчезает(но и тень от волос тоже), поэтому и думаю, что проблема именно в этой установке.

Возможно, при других настройках источника света, рендерера или ещё чего, этого эффекта можно избежать, об этом и спрашиваю.
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#4
может из-за того, что модель низкополигональная (если правильно определил), попробуй сгладить её...
а если немного сместить источник света то проблема остаётся?
 

dw

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Верно определил - модель низкополигональная и хотелось бы её именно в таком виде оставить, чтобы по-честному показать как отрабатыват нормал.
При изменениях положения источника света артефакты видоизменяются - появляются в других местах, но никогда не исчезают польностью.
 
Рейтинг
82
#7
А превратить в патчевую модель не пробовал?Или просто, скинь сценку , в живую легче разобраться.
 

dw

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Выкладываю пример, в котором воспроизводится глюк.
Сначала думал, что это происходит на вершинах соединяющих больше или меньше 4 эджей, но на подбородке правой головы видно, что это не так.

Ещё раз напоминаю, что хочется обойтись без изменения геометрии и текстур. Смысл этого рендера в том, чтобы показать лоуполи голову, которую ногрмал превращает во что-то более красивое и интересное.

http://www.mediafire.com/?pz3lhmfcd8aal67
 

Вложения

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#9
насколько я понял, это не артевакты и не глюк, а возникают из-за того, что низкополигональная модель отбрасыает тень без учёта нормалбампа на поверхность с учётом нормалбампа..
если просто голова нужно и нужно оставить омник и рейтрейс тени, то можно в настройках головы обрать свойство отбрасывать тени оставив свойство принимать тени
 

dw

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Это даёт второй результат с моего последнего рендера (см. выше). Исчезает самозатенение 8/
Вот как бы так макс заставить тени обсчитывать с учётом нормала?

Пока понял только то, что макс не любит лоуполи + нормал и меня.
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#11
имхо "овчинка выделки не стоит", или без теней, или запечь текстуру с тенями с хайполи-модели и работать с ней
 
Рейтинг
82
#12
Я конечно не совсем представляю(что должно быть на "выходе") но чем не устраивают фотометрические источники света с теми же Ray Traced Shadows.
 

Вложения

dw

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Я конечно не совсем представляю(что должно быть на "выходе") но чем не устраивают фотометрические источники света с теми же Ray Traced Shadows.
Исходя из предположения, что фотометрический источник находится приблизительно в том же месте, что и мой омни, то не устраивает отсутствием самозатенения.
На рендере нет тени от носа, например. Или это можно как-то настроить?
 
Рейтинг
82
#14
Что имеется в виду под словом"самозатенения" это для того чтобы понять,что именно нужно.Да и тени настраиваются простым перемещением светильника в сторону или добавлением ещё нескольких.
 
Рейтинг
82
#15
Что имеется в виду под словом"самозатенения" это для того чтобы понять,что именно нужно.Да и тени настраиваются простым перемещением светильника в сторону или добавлением ещё нескольких.
 

dw

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#16
Под самозатенением в данном конкретном примере подразумевается тень от носа, падающая на губы.
В более широком смысле - когда объект бросает тень сам на себя.


верхняя часть изображения, правая голова

Для этого нужны те самые Ray Traced тени, но как только я их включаю появляются артефакты.
Проверил на фотометрическом IES Sun, intensity 1000, цвет - белый. Больше ничего не менял.
Если удалось получить в фотометриках рейтрейс тени без артефактов, то покажи рендер и укажи какой источник использовался и с какими параметрами.
 
Рейтинг
82
#19
Если это то,что тебе нужно(картинка 1)то попробуй настроить эти параметры(картинка 2) .Изначально (по умолчанию) светильники Omni излучают свет из одной точки ,что не соответствует реальности а так как используются Ray Traced тени они соответственно честно всё и просчитывают (при том ,что геометрия была проверена на ошибки (STL Check-ом),был просчитан вариант с ослаблением сетки (Relax),так же проводилась переконвертация файлов(в FBX и Obj) что показало на то ,что дело скорей всего не в геометрии .Я однако изменил материал на Arch&Design и поменял карту нормалей на Дисплацемент.К сожалению я не знаю для каких целей изготовлены модели(судя по низкополигональности возможно для игр)от себя хотелось бы добавить ,что аналогичные объекты лучше делать Quad Patch или NURBS.А насчёт Gamma and LUT tab я уже писал несколько раз (гамма 2,2 среднее значение не учитывающая 3 важных элемента это ВИДЕОКАРТА,МОНИТОР и ДРАЙВЕР ВИДЕОКАРТЫ ).У меня например после калибровки монитора и установки обновлений значение гаммы- 1,97 и оно индивидуально для каждой "машины".
 

Вложения

#20

Уважаемый вы вообще понимаете разницу понятий или точнее смысл Гаммы, в программе и в Мониторе?
Если например в 3ds Max гамма установлена на 2.2 то всё загружаемые текстурные карты будут корректироваться под это значение, в этом плане с картой дифуза и спекуляра всё будет нормально, но не с картой Normal, потому что при корректировке этой карты меняются цветовые значения, т.е карта становится немного желтой, красной и т.д
Для устранения этой проблемы созданы специальные карты типа, Color Correction и Gamma & Gain для mental ray.
 
Сверху