1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

как избавиться от артефактов тени (Mental Ray + mr Area Omni)

Тема в разделе "Mental Ray", создана пользователем dw, 9 сен 2011.

Модераторы: Alex Kras
  1. dw

    dw Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Цель - получить рендер с отражённым светом и рейтрейс тенями.

    Рендерер - Mental Ray, свет - mr Area Omni.
    Объект - Editable Poly, материал стандартный с 4 картами: дифуз, спекуляр, нормал, селф-иллюминейшн.

    При этом на финальной картинке возникают странные артефакты и вызывает их Ray Traced Shadows. Пробовал менять, но с этим менталрей не дружит, а с тем пропадают тени от волос.
    Что не так делаю?

    Обновление сообщения автором
    10.09.2011 в 19:09
    Так Ты не ответил по поводу настроек светильника.Они то хоть помогли или нет?
     

    Вложения:

    • 2426417.jpg
      2426417.jpg
      Размер файла:
      120,3 КБ
      Просмотров:
      92
  2. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Если про артефакты (которые на щеке)то попробуй настроить группы сглаживания.Или укажи стрелкой на проблему.А насчёт Ray Traced Shadows то наиболее правильные(и рекомендуемые тени для Mental Ray)и они здесь ни причём.
     
  3. dw

    dw Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Да, артефакты на щеке.


    На всём меше единая группа сглаживания.
    На нормале артефактов нет.
    Точки сшиты, двойных эджей нет, нормали все обращены наружу этк этк этк.

    При переключении теней на обычный или менталовский шадоу мап проблема исчезает(но и тень от волос тоже), поэтому и думаю, что проблема именно в этой установке.

    Возможно, при других настройках источника света, рендерера или ещё чего, этого эффекта можно избежать, об этом и спрашиваю.
     
  4. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    может из-за того, что модель низкополигональная (если правильно определил), попробуй сгладить её...
    а если немного сместить источник света то проблема остаётся?
     
  5. dw

    dw Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Верно определил - модель низкополигональная и хотелось бы её именно в таком виде оставить, чтобы по-честному показать как отрабатыват нормал.
    При изменениях положения источника света артефакты видоизменяются - появляются в других местах, но никогда не исчезают польностью.
     
  6. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    посмотри личку
     
  7. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    А превратить в патчевую модель не пробовал?Или просто, скинь сценку , в живую легче разобраться.
     
  8. dw

    dw Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Выкладываю пример, в котором воспроизводится глюк.
    Сначала думал, что это происходит на вершинах соединяющих больше или меньше 4 эджей, но на подбородке правой головы видно, что это не так.

    Ещё раз напоминаю, что хочется обойтись без изменения геометрии и текстур. Смысл этого рендера в том, чтобы показать лоуполи голову, которую ногрмал превращает во что-то более красивое и интересное.

    http://www.mediafire.com/?pz3lhmfcd8aal67
     

    Вложения:

    • 2427132.jpg
      2427132.jpg
      Размер файла:
      100,3 КБ
      Просмотров:
      76
  9. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    насколько я понял, это не артевакты и не глюк, а возникают из-за того, что низкополигональная модель отбрасыает тень без учёта нормалбампа на поверхность с учётом нормалбампа..
    если просто голова нужно и нужно оставить омник и рейтрейс тени, то можно в настройках головы обрать свойство отбрасывать тени оставив свойство принимать тени
     
  10. dw

    dw Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Это даёт второй результат с моего последнего рендера (см. выше). Исчезает самозатенение 8/
    Вот как бы так макс заставить тени обсчитывать с учётом нормала?

    Пока понял только то, что макс не любит лоуполи + нормал и меня.
     
  11. iVAt

    iVAt Знаток

    С нами с:
    03.08.2006
    Сообщения:
    1.138
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    46
    имхо "овчинка выделки не стоит", или без теней, или запечь текстуру с тенями с хайполи-модели и работать с ней
     
  12. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Я конечно не совсем представляю(что должно быть на "выходе") но чем не устраивают фотометрические источники света с теми же Ray Traced Shadows.
     

    Вложения:

    • 2427327.jpg
      2427327.jpg
      Размер файла:
      108 КБ
      Просмотров:
      82
  13. dw

    dw Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Исходя из предположения, что фотометрический источник находится приблизительно в том же месте, что и мой омни, то не устраивает отсутствием самозатенения.
    На рендере нет тени от носа, например. Или это можно как-то настроить?
     
  14. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Что имеется в виду под словом"самозатенения" это для того чтобы понять,что именно нужно.Да и тени настраиваются простым перемещением светильника в сторону или добавлением ещё нескольких.
     
  15. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Что имеется в виду под словом"самозатенения" это для того чтобы понять,что именно нужно.Да и тени настраиваются простым перемещением светильника в сторону или добавлением ещё нескольких.
     
  16. dw

    dw Пользователь сайта

    С нами с:
    29.11.2006
    Сообщения:
    15
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Под самозатенением в данном конкретном примере подразумевается тень от носа, падающая на губы.
    В более широком смысле - когда объект бросает тень сам на себя.

    [​IMG]
    верхняя часть изображения, правая голова

    Для этого нужны те самые Ray Traced тени, но как только я их включаю появляются артефакты.
    Проверил на фотометрическом IES Sun, intensity 1000, цвет - белый. Больше ничего не менял.
    Если удалось получить в фотометриках рейтрейс тени без артефактов, то покажи рендер и укажи какой источник использовался и с какими параметрами.
     
  17. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Извините, но глядя на эти картинки я не удержался.

    [​IMG]
     
  18. Гребенщиков Андрей(Aniow)

    Гребенщиков Андрей(Aniow) Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    37
    При использование Normal Map + настройка гаммы на 2.2 иногда могут возникать схожие проблемы. Проверь Гамму Customize menu-->Preferences-->Preference Settings dialog-->Gamma and LUT tab.

    .
     
  19. diwian diwian

    diwian diwian Мастер

    С нами с:
    05.06.2010
    Сообщения:
    4.742
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    83
    Если это то,что тебе нужно(картинка 1)то попробуй настроить эти параметры(картинка 2) .Изначально (по умолчанию) светильники Omni излучают свет из одной точки ,что не соответствует реальности а так как используются Ray Traced тени они соответственно честно всё и просчитывают (при том ,что геометрия была проверена на ошибки (STL Check-ом),был просчитан вариант с ослаблением сетки (Relax),так же проводилась переконвертация файлов(в FBX и Obj) что показало на то ,что дело скорей всего не в геометрии .Я однако изменил материал на Arch&Design и поменял карту нормалей на Дисплацемент.К сожалению я не знаю для каких целей изготовлены модели(судя по низкополигональности возможно для игр)от себя хотелось бы добавить ,что аналогичные объекты лучше делать Quad Patch или NURBS.А насчёт Gamma and LUT tab я уже писал несколько раз (гамма 2,2 среднее значение не учитывающая 3 важных элемента это ВИДЕОКАРТА,МОНИТОР и ДРАЙВЕР ВИДЕОКАРТЫ ).У меня например после калибровки монитора и установки обновлений значение гаммы- 1,97 и оно индивидуально для каждой "машины".
     

    Вложения:

    • 2427712.jpg
      2427712.jpg
      Размер файла:
      100,5 КБ
      Просмотров:
      80
    • 2427713.jpg
      2427713.jpg
      Размер файла:
      29,1 КБ
      Просмотров:
      75
  20. Гребенщиков Андрей(Aniow)

    Гребенщиков Андрей(Aniow) Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    171
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    37

    Уважаемый вы вообще понимаете разницу понятий или точнее смысл Гаммы, в программе и в Мониторе?
    Если например в 3ds Max гамма установлена на 2.2 то всё загружаемые текстурные карты будут корректироваться под это значение, в этом плане с картой дифуза и спекуляра всё будет нормально, но не с картой Normal, потому что при корректировке этой карты меняются цветовые значения, т.е карта становится немного желтой, красной и т.д
    Для устранения этой проблемы созданы специальные карты типа, Color Correction и Gamma & Gain для mental ray.
     
Модераторы: Alex Kras

Поделиться этой страницей