1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как импортировать персонажа с блендшейпом

Тема в разделе "Unreal Engine", создана пользователем gimmick, 1 окт 2015.

Модераторы: logosman
  1. gimmick

    gimmick Активный участник

    С нами с:
    16.12.2005
    Сообщения:
    53
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Импортирую персонажа состоящего из нескольких фрагментов геометрии, заскиненных на один скелет. При этом на геометрии головы есть блендшейп с мимическими выражениями.
    Если в MAYA все это функционирует правильно, то при переносе в UNREAL заскиненные сетки автоматически комбайнятся. И бледшейп начинает действовать уже не на геометрию головы, а на на получившуюся в результате комбайна составную геометрию. Понятно, что нумерация вершин при этом оказывается сбитой и при включении любого веса блендшейпа сетка рушится.

    Подскажите, как импортировать персонажа без комбайна его геометрии или как решить эту проблему иным путём?
     
  2. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.750
    Симпатии:
    332
    Баллы:
    96
    ого
    Анриал морфинг поддерживает
     
  3. Зак_Рено

    Зак_Рено Активный участник

    С нами с:
    22.10.2013
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    9
    Есть галочка Combine Meshes при импорте геометрии в анрил
     
  4. виталий антоновас vip

    виталий антоновас Moderator Команда форума

    С нами с:
    02.11.2006
    Сообщения:
    654
    Симпатии:
    73
    Баллы:
    282
    название темы вроде наиболее подходящее для вопроса. Собсно вопрос в чем—а можно ли как-то импортировать разрушения(анимированные) в Unreal ? Диспозиция такова:
    1) я полный нуб в етом(КАК импортировать не прошу обьяснений) ето просто для того,что некоторыми терминами могу не владеть))
    2) анимация топологии не меняет, выгнать могу в любом формате(секвенция .obj, fbx, итд...)
    Если можно,то ткните носом в какой-нибудь тутор, на офсайте порыскал,так с наскоку ничего подходящего,или не в том ключе искал...
    Спасибо!
     
  5. kuirp

    kuirp Активный участник

    С нами с:
    29.12.2011
    Сообщения:
    139
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    13
    Я может и не совсем нуб, однако подобных вещей именно на ue4 не делал, потому могу ошибаться.

    Ну во-первых, зависит от метода создания разрушения.
    Если rayfire какой-нибудь - так сходу не импортнёшь. Надо дополнительно зафигачить на каждый кусочек по point helper, которые уже можно понимать, как skeletal object в движке.

    Есть вариант подумать над разрушением в самом движке, например, вот так:
     
Модераторы: logosman

Поделиться этой страницей