Render.ru

Kak delati vzrivi!

#1
V poslednee vremja vsjo bolishe postov s etim voprosom voznikajut!

1) Опрнеделим природу взрыва!
Как вы его себе представляете!
Обсчее для большинства взривов ето его динамика
(т.е. как он будет протикать)
Кривая интенсивности взрива имеет вид кривой нормального распределения.
В Maya интенсивность достигаеться путём изменения числа частиц генератора с помощью MEL или RAMP текстуры.

С помощью MEL:
Необходимо создать процедуру которая приближала бы зависимость к виду кривой нормального распределения!
а) Выбираем точки на нашей кривой
б) Для каждой точки пишем Expression , пример:
float $offset;
if(time=$offset+"your_Xvalue1")
obj.rate="your_Yvalue1";
if(time=$offset+"your_Xvalue2")
obj.rate="your_Yvalue2";
if(time=$offset+"your_Xvalue3")
obj.rate="your_Yvalue3";
if(time=$offset+"your_Xvalue4")
obj.rate="your_Yvalue4";
if(time=$offset+"your_Xvalue5")
obj.rate="your_Yvalue5";
if(time=$offset+"your_Xvalue6")
obj.rate="your_Yvalue6";
if(time=$offset+"your_Xvalue7")
obj.rate="your_Yvalue7";
..........
С помощью RAMP:
а) Создаём Ramp текстуру.
б) Создаём утилиту сумматор (он будет прибавлять смещение)
С подсоединяем сумматор к Time1 а текстуру к выходу сумматора.
Выход текстуры ко входу obj.rate

2) Вот ты получил генератор "вспышки взрыва"
Сам взрив может состоять из нескольких вспышек
3) Далее необходимо подстроить взрыв под обстановку.
Используй поля.
Введи немного хаотичности во время жизни.
Если надо используй события коллизий (Но поля проще).
Ти можеш рабогать с группами частиц чтобы придать какую хочеш форму.
4)Присвой материал облако
Рекомендую:
Использовать свойство динамического изменения цвета от жизни частиц(для етого все значения нужно задовать в конечном итоге как RAMP).

Для цвета используй Volume NOISE двух цветов:
Один чёрный.
Другой Brownian от Бело-жёлтого и Красного.

Используй Incandense(свяжи его например с цветом и не создавай новых NODE)

Поставь значение в Ambient color.
5) Делай тестовый рендеринг только с одной вспышкой если устроит то размнож вспышки.
6) Сделай рендеринг с Z-buffer.
7) Разлитающиеся части обыцно добавляют при компоновке (желательно в компоузере с поддержкой Z-buffer например в After effects) причём удобно просто снять вращающиеся вокруг своеёй оси части а потом при компоновке создать анимацию для клипа каждой части и Использовать вышеупомянутый Z-buffer для камеры в компоузере.
 
Сверху