1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как деформировать - анимировать сложную геометрию.

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем zolter, 14 апр 2011.

Модераторы: Артер
  1. zolter

    zolter Пользователь сайта

    С нами с:
    20.03.2010
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    Ребят такой вопрос возник. Как деформировать сложную, довольно тяжелую геометрию и ненакосячить?
    Например есть стеганое одеяло с зибраша или мудбокса. Как его деформировать чтобы не потянуть uv координаты и ненаделать колизий.
    Нет ли такой фишки как создать контейнер из более простой геометрии, прилинковать к этому контейнеру тяжелую геометрию. Анимировать контейнер а потом по этому пути деформировать сложную геометрию.
    Знаю что можно делать но геометрию так никто не деформировал(по крайней мере я не нашел). Делали следующее. Наравне с хайполи геометрией делали лоуполи, далее хайполи делали прокси и назначали этой геометрии лоу контейнер, анимировали а затем подгружали хайполи в сцену.
     
  2. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    можно использовать модификаторы skin или physique, используя в качестве костей любую геометрию, есть и вариант прокси, обычно для сложных персонажей, когда делают матрёшку -- скелет-упрощённая модель-хайполи модель
     
  3. zolter

    zolter Пользователь сайта

    С нами с:
    20.03.2010
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    maiden666 не поделитесь ссылочкой на буржуйскую или отечественную тематическую статью. Спасибо за помощ.
     
  4. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    не поделюсь, я по хелпам изучал, но думаю что по теме skinning в сети полно туторов, в них речь будет вестись о персонажах, но это не принципиально, ещё замечу что скорее всего там будут использованы стандартные кости, но это тоже не принципиально, можно взять простые парралелопипеды вписывающиеся в форму вашего одеяла и связать их в иерархию с помощью link, при необходимости наложить инверсную кинематику, что необязательно, затем назначить одеялу модификатор skin и добавить в нём те самые кости, и попробовать подвигать кости, чтоб посмотреть, что получилось, а затем настройки... ну эти тонкости придётся уже самому, направление я дал
     
  5. moooV

    moooV Знаток

    С нами с:
    12.06.2008
    Сообщения:
    433
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    20
    Вариантов три:

    1) Смотрите в сторону модификатора skin wrap - обычно делается высокополигональная моделька в збраше, потом делается берется ее первый уровень, либо делается ее клон и ретопология в низкополигональную, которую используют в skin wrap.

    Персонаж, одеяло - не важно. Любая сетка, которую нужно деформировать в высокополигоналке.

    На высокополигональную кладется модификатор skin wrap, в управляющий объект указывается низкополигональная - с настройками разберетесь, там их мало.

    2) В максе используется низкополигональная (можно мять и анимировать как угодно), но у нее в материале ставится карты дисплейса и нормалей, снятые с высокополигональной.

    Дисплейс снимать без мелких деталей (перед снятием применить polish), чтобы съекономить ресурсы и передать самые мелкие детали через карту нормалей.

    3) Как делаю я - комбинация предыдущих методов.
    Три уровня модельки: низкополигональная, средне, и высоко.

    На среднеполигональную кладется skin wrap с низкополигональной, а в материал - текстуры с высокополигональной.

    Пока что не подводило.
     
  6. zolter

    zolter Пользователь сайта

    С нами с:
    20.03.2010
    Сообщения:
    22
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    4
    Спасибо ребят. Буду пробывать.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей