1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Как быть с координатами текстуры ?

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем Andrey Oleinik, 22 мар 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Andrey Oleinik

    Andrey Oleinik Активный участник

    С нами с:
    28.07.2001
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Привет !
    в общем вопрос у меня следующий... дело в том что свое первое знакомство с рендер меном я получил с использованием макс мена от анимал лоджик и естественно под максом. Тогда я еще не имел работающей версии артист тулза. В максе все было просто .. если так можно сказать про работу макс мена :) ... куча конечно партаков в самой программе но.... кода с помощью програмы я геренил файл в риб и визуализировал его то с материалами все было шито крыто т.е. не было ни какогo cлима а кординаты и текстуры чудеснинким образом для меня неведомым генерились на модель и все визуализировалось зашибанно. При работе с артист тулом я такой тенденции не заметил. есть какойто гнойный слим где для меня неведомым способом чудаки из голливуда все таки умудряются правильно наносить текстуру на модель ну и сами шейдеры создавать. В данном случае меня интересует может ли артист тулз уже существующие текстурные координаты да и сами текстуры перегенирировать их автоматически без моих так сказать неумеючих движений ?? и если да то как ???
     
  2. Guest

    > какойто гнойный слим

    Неслабое высказывание ;-)

    > может ли артист тулз уже существующие текстурные
    > координаты да и сами текстуры перегенирировать их
    > автоматически без моих так сказать неумеючих движений ?? и
    > если да то как ???

    И да, и нет.

    Да. Вместе с RAT 4.5 идет скрипт меловый от Dreamworks, он из наложенных текстур в майке генерирует шейдер в Slim.

    Нет. Потому что шейдер получается Mondo, если я не ошибаюсь. + скрипт конвертирует только текстуры, но не шейдинг ноды.

    Используй MayaMan. Это MaxMan для майки.
     
  3. Andrey Oleinik

    Andrey Oleinik Активный участник

    С нами с:
    28.07.2001
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Тут люди пониже моего обосрали мая мен на нет. И кстати как тот скрипт кличется ?
     
  4. Guest

    > И кстати как
    > тот скрипт кличется ?

    Простой поиск фаром файлов типа *.MEL в директории d:\pixar показал, что там их всего 5 штук, так что даже простым перебором ошибиться трудно ;-)

    Называется он DWmayaToMtor.mel

    У меня он находится в "D:\pixar\Documentation 4.5\shading\shader_design\autoscript"

    Вот краткое описание возможностей (взято прямо из файла документации):

    Autoscript will:

    Convert a Maya shader, with 2D texture placement, to a RenderMan shader.
    Associate proper texture placement parameters.
    Convert multiple Maya shaders at a time.
    Attach new shaders to their respective objects.

    Autoscript won't:

    Convert Maya procedural functions.
    Convert textures with 3D placement.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей