Render.ru

Как анимируют высокополигонального песонажа ?

#1
Или точнее, каким образом его лучше создать ?
В кси есть 2 способа работы с сабдивами :
1. содал низкополигоналку, вошел в его Geometry Approximation, там поставил сглаживание низкополигонального каркаса для ренедера и вьюпорта - очень удобно. Но!
т.к. даже сильно детализированная модель имеет сравнительно мало контрольных точек на низкополигональном управляющем каркасе по сравнению со сглаженной сеткой, которя имеет место быть при 2м варианте создания модели, то при скининге этих точек просто не хватает для правильного сгиба конечностей ( потому что мы воздействуем скинингом не на "настоящюю" модель, а на ее упрощенный вариант ) Зато легко сделать ShapeKeys для мимики - подвинул контрольные точки как надо и лицо плавно изменилось.
2 способ - создали низкополигоналку, сдалали Create/PolyMesh/Subdividion и получили 2 меша - низкополигональный управляющий каркас и "настоящую" высокполигональную сеть внутри. После отделения мешей друг от друга , высоколигоналку легко скинить , т.к. точек много . Зато мне не понятно как сделать ShapeKeys для мимики и мышц , ведь контрольной сетки уже нет - как же воздействовать на массу точек на лице ??? Конечно можно было бы сделать нужное количество морфинг-мишеней для мимики заранее, но по моему удобнее работать с ShapeKeys. И потом, как в этом случае анимировать мышцы ? Ведь процедура сотоит в следующем - у присикниной к склету модели выделяют кластер бицепса , Link Deform with Orientation , сгибают руку, приводят бицепс в нужное сотояние, Save Deform Key и все. - А как же мы приведем бицепс в нужное состояние, если нет контрольных точек ? Массой выскополигоальных - сложно добится плавности, да и вообще сложно.

Вот такая у меня каша в голове. Прошу советов тех, кто работал с выскополигоналками , включающими мимику и анимацию мышц - какой способ лучше использовать ? Какие у них еще плюсы и минусы ? Буду рад любому высказанному мнению .

PS . Кстати, видел несколько раз заказы на тексурированные высокополигоналки, которые закзчику надо было представить в формате 3ds в чисто выскополигоальном виде ( без контрольных сеток ) - интересно, как им мимику потом собираются делать ??
 

summatr

Мастер
Рейтинг
102
#2
Может тебе при моделировании персонажа задумыватся над тем как потом использовать способ номер 1 ?

ну скажем там где будут критичные места для деформаций умышленно увеличить полтность сетки, а там где это не надо сделать сетку пореже.
 
#3
На мой взгляд , СЛИШКОМ сильно надо усложнить. Управлящий каркас станет уже не таким уж управляющим.
 
#4
в моей практике слишком сильно усложнять не приходилось

то есть у меня получился управляющий каркас около 9 тысяч полигонов для реалистичной человеческой фигуры

вполне управляемо
 
#5
Вообщем , ты использовал Aproximation , верно ?
Ты не мог бы сбросить на мыло скирншот этого каркаса ? ( особенно мне интересно посмотреть на плотность в районе плеча-подмышки, и кистей рук )
 
#6
А как же промежность? Ведь это самое злобное место в анимации сложных поз.
 
#7
Ну да, забыл упомянуть !
Но что-то никто не торопится откровеничать , к сожалению ...
 
Сверху