Или точнее, каким образом его лучше создать ?
В кси есть 2 способа работы с сабдивами :
1. содал низкополигоналку, вошел в его Geometry Approximation, там поставил сглаживание низкополигонального каркаса для ренедера и вьюпорта - очень удобно. Но!
т.к. даже сильно детализированная модель имеет сравнительно мало контрольных точек на низкополигональном управляющем каркасе по сравнению со сглаженной сеткой, которя имеет место быть при 2м варианте создания модели, то при скининге этих точек просто не хватает для правильного сгиба конечностей ( потому что мы воздействуем скинингом не на "настоящюю" модель, а на ее упрощенный вариант ) Зато легко сделать ShapeKeys для мимики - подвинул контрольные точки как надо и лицо плавно изменилось.
2 способ - создали низкополигоналку, сдалали Create/PolyMesh/Subdividion и получили 2 меша - низкополигональный управляющий каркас и "настоящую" высокполигональную сеть внутри. После отделения мешей друг от друга , высоколигоналку легко скинить , т.к. точек много . Зато мне не понятно как сделать ShapeKeys для мимики и мышц , ведь контрольной сетки уже нет - как же воздействовать на массу точек на лице ??? Конечно можно было бы сделать нужное количество морфинг-мишеней для мимики заранее, но по моему удобнее работать с ShapeKeys. И потом, как в этом случае анимировать мышцы ? Ведь процедура сотоит в следующем - у присикниной к склету модели выделяют кластер бицепса , Link Deform with Orientation , сгибают руку, приводят бицепс в нужное сотояние, Save Deform Key и все. - А как же мы приведем бицепс в нужное состояние, если нет контрольных точек ? Массой выскополигоальных - сложно добится плавности, да и вообще сложно.
Вот такая у меня каша в голове. Прошу советов тех, кто работал с выскополигоналками , включающими мимику и анимацию мышц - какой способ лучше использовать ? Какие у них еще плюсы и минусы ? Буду рад любому высказанному мнению .
PS . Кстати, видел несколько раз заказы на тексурированные высокополигоналки, которые закзчику надо было представить в формате 3ds в чисто выскополигоальном виде ( без контрольных сеток ) - интересно, как им мимику потом собираются делать ??
В кси есть 2 способа работы с сабдивами :
1. содал низкополигоналку, вошел в его Geometry Approximation, там поставил сглаживание низкополигонального каркаса для ренедера и вьюпорта - очень удобно. Но!
т.к. даже сильно детализированная модель имеет сравнительно мало контрольных точек на низкополигональном управляющем каркасе по сравнению со сглаженной сеткой, которя имеет место быть при 2м варианте создания модели, то при скининге этих точек просто не хватает для правильного сгиба конечностей ( потому что мы воздействуем скинингом не на "настоящюю" модель, а на ее упрощенный вариант ) Зато легко сделать ShapeKeys для мимики - подвинул контрольные точки как надо и лицо плавно изменилось.
2 способ - создали низкополигоналку, сдалали Create/PolyMesh/Subdividion и получили 2 меша - низкополигональный управляющий каркас и "настоящую" высокполигональную сеть внутри. После отделения мешей друг от друга , высоколигоналку легко скинить , т.к. точек много . Зато мне не понятно как сделать ShapeKeys для мимики и мышц , ведь контрольной сетки уже нет - как же воздействовать на массу точек на лице ??? Конечно можно было бы сделать нужное количество морфинг-мишеней для мимики заранее, но по моему удобнее работать с ShapeKeys. И потом, как в этом случае анимировать мышцы ? Ведь процедура сотоит в следующем - у присикниной к склету модели выделяют кластер бицепса , Link Deform with Orientation , сгибают руку, приводят бицепс в нужное сотояние, Save Deform Key и все. - А как же мы приведем бицепс в нужное состояние, если нет контрольных точек ? Массой выскополигоальных - сложно добится плавности, да и вообще сложно.
Вот такая у меня каша в голове. Прошу советов тех, кто работал с выскополигоналками , включающими мимику и анимацию мышц - какой способ лучше использовать ? Какие у них еще плюсы и минусы ? Буду рад любому высказанному мнению .
PS . Кстати, видел несколько раз заказы на тексурированные высокополигоналки, которые закзчику надо было представить в формате 3ds в чисто выскополигоальном виде ( без контрольных сеток ) - интересно, как им мимику потом собираются делать ??