Render.ru

Как анимировать кровь у персонажей?

Draik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Помогите! Не могу доделать ролик. В ролике анимирован диверсант (низкополигональный персонаж), который стреляет во врага.
Все вроде сделал, все обьекты готовы, текстуры готовы. Но я подумал что было бы здорово
сделать какую-нибудь кровь на вражьем теле. Диверсант стреляет, пули проходят через врага,
и на теле появляються пятна крови (как в некоторых играх). И еще как можно сделать брызги
крови которые попадают на стену? В инете полно уроков на разные темы, но вот про кровь
я ничего не находил. Буду очень благодарен за любые советы!
Да и не предлагайте пожалуйста RealFlow! У меня его на 8 3DMax'е нет, и качать его из-за
одного ролика нехочеться. Ролик у меня любительский, для себя делаю, ну мож друзьям
покажу, не более того.
 

Ven 624

Мастер
Рейтинг
123
#2
Пятна - текстурами. Брызги - частицами. Видимо Particle Flow... Если разбираться не лень (у меня вот все руки не доходят, хотя некий потенциал у этого PF-a уже есть). Если лень - стандартными частицами. Хочешь покрасивей - метаболы. Побыстрей - любые другие
 

Draik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Так ведь я и спрашиваю как сделать, если пятна крови на персонаже, хотя бы текстурами. Но как наложить кровь на другую текстуру (текстуру персонажа) и что бы она, эта самая кровь появлялась в определенное время?
Брызги из тела в момент ранения сделать не сложно, меня интересует как сделать чтобы кровь при попадании на стену образовала пятно (вроде анимированной текстуры). Буд-то это облачко крови попало на стену и оставило на стене кровавый след.
 

Trompompom

Активный участник
Рейтинг
15
#4
текстурой неинтересно, нада делать анимированую текстуру крови и маску, нудно. проще частицами метаболами, используя дефлекторы и всякие там силы гравитации и ветра. короче нада UDeflector с параметрами Bounce=0, Inherit Vel.=0,Friction=99,999 чтобы кровь неотскаквала и оставалась там где ляпнула, хотя если персонаж будет сильно двигатса, то нада будет наверное кровь прижать ветром :) к персонажу...ну короче ручками поработать, иначе RealFlow, или Glu3D.
 

Draik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Спасибо, надо попробовать. Потом напишу что получилось.
 

Draik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Trompompom напиши пожалуйста поподребне про МЕТОБОЛы. Непойму что за тип частиц такой, и где он в 3DMax'е.
 

Ven 624

Мастер
Рейтинг
123
#7
У источника частиц (например SuperSprey) в типе частиц есть такой пунктик - Metaballs
 

Draik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
Что-то я уже совсем с ума схожу. В SuperSpray у меня три типа частиц: StandartParticles (в котором ни намека на метболы), MetaParticles ?, и Instanced Geometry.
Наверное придеться использовать анимированные текстуры.
 

Вложения

Draik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Нашел таки эти МЕТАБОЛЫ! MetaParticles за них отвечает, как я и думал. Интересные брызги получились, мне нравиться. Хотя помоему метоболы у меня сильне тормозят чем тот же GLU 3D.
Чтож, буду смотреть и эксперементировать, как всегда.
 

Ven 624

Мастер
Рейтинг
123
#10
Метаботлы в максе - очень тормозная вещь. Смирись :)

"меня интересует как сделать чтобы кровь при попадании на стену образовала пятно"

Значит так. У тебя на стене, конечно, уже висит некий материал. Кидаешь на стену Новые текстурные координаты (планарный тип) и задаешь другой канал (ID), например - 2. Размещаешь uvw в нужном месте (где будет пятно, и подгоняешь по размерам). Теперь основную диффузную карту стены преобразовываешь в Mix. В Mix Amount кидаешь Gradient Ramp - тип Radial. Убираешь галки Tiling, добавляешь Noise по вкусу и настраиваешь цвета (от черного к белому - с жесткой границей). Теперь анимируешь цвета, так чтобы из черного, градиент "вырос" в белый. Во второй слот Mix-карты кидаешь "кровь" (битмат или процедурка, не знаю что там у тебя, да и не важно). Теперь только подгони ключи маски по времени и наслаждайся проявляющейся кровушкой (фее, ну и написал :)).
Да, и у карты крови и у маски не забудь установить Map Channell в 2.

Успехов.
 

Draik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Спасибо БОЛЬШОЕ Ven! Завтра обязательно испробую этот метод.
 

Draik

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12
Ven, Я честно и долго пыталься сделать что-то по твоему методу. Но вышло немного не то. Я просто обьясню что получается если я делаю по твоему. У меня например есть Plane (стена), построенная во Front окне, далее я применяю к ней модификатор UVW Mapping с параметром Planar, выделяю в UVW Mapping гизмо и трансформирую, массштабирую и размещаю на стене там где хочу пятно крови, ставлю Map Channel на 2, снимаю выделение гизмо и начинаю создавать материал.
Обычный Standart материал, к карте Diffuse Color применяю карту Mix, сразу к первой карте (Color # 1) ставлю текстуру стенки, ко второй карте Bitmap текстуру пятна крови. В карте крови ставлю Map Channel 2, что-бы потом уже к ней невозвращаться.
И теперь самое интересно, в Mix Amount ставлю карту Gradient Ramp, выставляю Map Channel 2, снимаю галочки с обоих Tile. Gradient Type ставлю Radial, Interpolation: Solid (это вроде жесткая граница). Цвета настраиваю от черного к белому. Все как написано. Получается какой то кружок, типа мишень.
Ну думаю, совсем не то. Но все не так плохо! Gradient Type ставлю Mapped, а в Source Map к нему альфу карты крови (черно-белую текстуру крови). Теперь другое дело! Анимировал тоже немного иначе. Перемещаю ползунок на 10 кадр (не имеет значения какой), включаю Auto Key. И изменяю БЕЛЫЙ цвет на ЧЕРНЫЙ. Меняю анимационные ключи местами, получаю желанное анимированное пятно крови на стене! ИЗВИНИТЕ что так подробно все расписал, но может я что-то не допонял в методе что описал Ven. Все равно Ven, СПАСИБО!

И еще, пожалуйста расскажите самое важное (я с начала спрашивал). Текстуры крови на теле врага. Никак непойму, как наложить пятна крови на уже затекстурированного персонажа (Unwrap UVW). Да непросто так, а чтоб они появлялись в определенное время анимации, сначала одно пятнышко (на туловище), через пару секунд 2-е (на лбу).
 

Ven 624

Мастер
Рейтинг
123
#14
MapChannel в 2 выставляй только для крови и маски - для основного материала - 1 (т.к. у него свой UVW Mapping).
Ты брал не ту интерполяцию - при Solid-е, да ты прав, появляются контуры. См. скриншоты.

По поводу второго вопроса. В принципе - тоже самое. Даже наличие анврапера не проблема - кидай сверху новый uvw и ставь другой канал, а дальше по аналогии. Если нужно много пятен, то думаю, либо используй Composite-карту, либо аналогичный материал (правда с ним гемороя больше, на мой взгляд).

В конце концов, прочитай мой урок "Имитация чего-то там..." тут на сайте - в нем много полезного по материалам...
 

Вложения

Сверху