Render.ru

Качество UV развертки в Бодипэинт.

asd 8334

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Если разворачивать модель в бодипеинт, то получается это конечно не так красиво, как если это делать вручную, другими словами не удобно потом текстурировать в двумерной программе, для бодипэинт это конечно неважно :)
А для всего остального качество развертки получается не играет никай роли (например для анимации)?
 
Рейтинг
86
#3
Играет. Так, например, когда делают качественные архитектурные презентации хай-энд уровня, стараются максимально поджимать развёртки в кол=ве точек и сами объекты в количествах. Чтобы быстрее, без посторнних глюков, успешно сварить анимацию. Сам свидетель: мне предлагали столичные ребятишки поишачить в качестве маппёра для моделек доомов. Так вот, так у них тех-требования:

"Технические требования к домикам(в дальнейшем требования могут изменяться в разумных пределах):

1. Минимальное количество обьектов в домике определяется количеством текстур или материалов применяемых в данном доме.
В среднем количество обьектов не должно превышать 20-25 штук на дом. Чем меньше - тем лучше. Удобнее всего группировать обьекты по текстурам - камень к камню, дерево к дереву. Понятно, что каменный и черепичный обьект не могут быть обьединены(в крайнем случае допустимо обьединение, но для этого обьекта придётся рисовать отдельную текстуру).
Для сложных обьектов желательно делать простенькие прокси-плашки, на которые может быть просто положена текстура на дальних планах - например для тех же перил.

2. На всех обьектах должен быть UV-мэппинг, не автоматический, а сделанная вручную развёртка, аккуратно разложенная в квадрате 0..1 и без самопересечений. К примеру, если обьект - перила - с большим количеством подобьектов(палочек), то каждая из них должен быть выложен отдельно, чтобы при их обьединении в один обьект не было самопересечений развёрток.

3. "Куски" мэппинга должны быть максимально большого размера - очень плохо, когда появляется кучка маленьких кусочков.
Понятно, что топологически сделать цельную развёртку на весь дом невозможно, но, например, несложные элементы, типа окон или лестниц должны быть замэплены одной цельной развёрткой.
Крайне желательно куски мэппинга одного обьекта располагать рядом друг с другом, в идеале - чтобы они образовывали вообще идеальную развёртку одним куском.

4. Отсутствие однослойных полигонов - все обьекты должны иметь объём и не должны пересекаться. Также между обьектами не должно быть щелей.
Всё стык в стык, аккуратно и точно. Желательно избегать трёхточечных полигонов, оптимум - если все полигоны будут 4-хточечными, более чем 4 точки на полигон нежелательно, лучше бить их руками на 4-х точечные.

5. Обьекты должны быть максимально оптимизированы по количеству полигонов, но не в ущерб качеству.
Максимальная проработка должна быть достаточной для отображения крупного плана дома(дверь или окно на весь экран) - то есть в идеале не должно быть заметно "гранёности" кривых линий. В то же время надо соблюдать разумные пределы, так как вам же это потом мэппить.

6. Hard/soft edges должны быть выставлены правильно: углы - углами, кривые поверхности - сглажены.

7. Текстуры - желательно в многослойных некомпрессированных тифах, чтобы слои потом можно было редактировать.
Размер текстур - максимальный, желательно 4096x4096 - уменьшить потом можно всегда.

8. Домики должны быть максимально похожи на старые рендеры в больших картинках(trk1-6 copy.jpg),
естественно не в ущерб качеству.

9. Выходной формат - Maya версии >= 6.0, формат файла - ".ma"(ascii).
------------------------------------------------
"

Отсюда делаем выводы самостоятельно. Разве ни у кого не было странных глюков с рендером, когда, например, Синема отказывает рендерить или необоснованно затягивает рендер простой сценки?!..
 
Сверху