1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

К вопросу о размытии сцены

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Vladimir Verstak, 6 май 2000.

Модераторы: Артер
  1. Vladimir Verstak

    Vladimir Verstak Активный участник

    С нами с:
    10.01.2004
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    16
    Был бы весьма признателен, если бы кто-нить посоветовал как сделать размытие сцены ( симитировать фокусное расстояние фотоаппарата).
    Хотелось бы, скажем, что бы предметы на расстоянии 3 метра (условно) были четкими, а дальше, к горизонту размывались все больше и больше.
    Пробовал через Video Post , Focus - ничего путевого не получил. Если на переднем плане высокий объект, то середина его резкая ,а верх размытый, как и задний план, т.е. размытие идет не в зависимости от растояния до объекта , а как-то в плоскости.
    Заранее благодарен за любой совет
     
  2. Guest

    попробуй pro optic suite
    там естьвроде дистанс блюр)
     
  3. Guest

    Вообще-то distance blur это для MAX'a больной вопрос - но есть хитрости всякие :) - Ты, говоришь , попробовал через Video post - так это наверное LensFX'ом - так вот тобой описаный результат показывает что ты использовал radial blur - а надо ставить focus plane (или focus object)!
    Вообще, если в сцене нет прозрачных объектов то такие post-Effect'ы как этот (еще например Deep of field) работают совершенно нормально (они для имитации distance blur'a используют z-buffer кадра), а ести есть прозрачные - это беда! Тогда ничего не поможет - внутри прозрачного объекта вре равно получится полная фокусировка. (да и с краями его будет полная лажа). Я еще не видел ни одного plug-in'a который бы рюхал это (или что-то близкое к нормальному давал). Да это и понятно - здесь нужен нормальный ray-tracer а не рендерер и к тому же жутко медленный :).

    P.S. Насчет "pro optic suite" (от voo-doo) ничего сказать не могу - не пробовал.
     
  4. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    присоединяюсь к modifier-у и добавляю что очень хороший distance blur получается при использовании пары maxman-prman. не просто хороший - лучший! так же как и motion blur...

     
  5. Guest

    Предлагаю ещё 2 решения:

    1) посчитать свою анимацию в любой формат, поддерживающий З-буфер. Потом затяни его в AfterFX или MayaFusion, а уж там фильтров.... блюрь его по зю-координате. :)

    2) идейка не моя, сам не пробовал. Примерно так: используя туман добиваешься того, чтоб твои объекты покрасились в чёрно-белый градиент в зависимости от расстояния - чем дальше, тем белее, например. Потом, в том же афтере блюришь их по этому признаку. (сенкс ту SDV)

    Успехов!
     
  6. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    проблема только в том что зюбуфер не всегда получается в максе корректно и по сути своей не поддерживает анти алиасинг так что возникают либо пограничные эффекты либо необходимость считать с избыточным разрешением...
     
  7. Guest

    Полностью согласен!

    to>dr.DanGr: Насчет второго варианта: Очень интересное решение -
    однако сильно ограниченное (256 градаций серого). Z-buffer поинформативнее будет :)
    И, кстати, зачем так напрягаться - красить все в градиент? В тройке есть такой "Rendering Effect" - "File Output" - Так вот там можно сказать что
    надо выгружать "Depht" Channel - причем он сам еще и пронормирует выходную картинку в градации серого (Там есть еще и ручная настройка нормируемого региона - очень круто!).
    Т.о. получаем искомую "серую" картинку Z-распределения - но, повторюсь,
    ограниченную 256'ю градациями (Мало! Т.к. на протяженных объектах получатся четко читаемые полосы разного blur'a)

    Вообще, если кому интересно, я занимаюсь этой проблемой в MAX'e достаточно давно (Много задач таких было - например одно время делал рекламные слайды для полос в оптические журналы (А4 300dpi) - вот там постоянно этот вопрос вставал).

    Так вот, интересный способ могу описать - мой напарник изобрел такое извращение для тех же целей (однако более правильное с физической точки зрения :) - ставим target камеры в точку предполагаемого "фокуса", сама камера линкуется к этому target'у а им делается "анимационный крест". (т.е. считаются по одному (среднему) кадру 3-х кадровой анимации поворота target'a снизу - вверх и слева направо, естственно с Video Post'овым Motion blur'ом ), потом полученные кадры blend'ятся и получается очень даже интересно :))) - Конечно можно и не просто "крест" (2 направления), а два креста с 45 гр. смещением использовать (4 направления) - тогда качественнее получается :)
    Это конечно не на 100% то что надо - но результаты получались интересные :)
    Замечу еще что при таком подходе нормально считается такая ситуация когда в сцене стоит зеркало - т.е. например мы "фоторгафируем" "себя" в зеркале - само зеркало получается размытое, а об]ект в фокусе :) При этом правда надо точно попасть target'ом в об]ект "через зеркало" - но это не проблема - можно сначала поставить объект в target а, потом мирорнуть его через линию зеркала в "зазеркалъе".

    Ну чего? Как вам? Вообще тема очень обширная и интересная - может конкурс объявим на лучший способ? (Уже ведь 4 набралось! - может еще есть?) :))
    Все полезнее будет, чем с Вишкой ругаться :)
     
  8. Sergei Nevshupov

    Sergei Nevshupov Мастер

    С нами с:
    11.01.2001
    Сообщения:
    456
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    99
    кстати, еще один тривиальный способ - правда он не для всякой сцены подойдет - multypass renderinmg с последующим блюром в посте или композере. сам пользовался неоднократно (и вообще люблю многопроходный рендеринг).
     
  9. Guest

    Ты имеешь ввиду считать планы по-отдельности, блюрить и композить потом? Good, это у нас уже пятый способ - и кстати очень грамотный! (Хотя описал бы технологию более подробно + ее преимущества и недостатки - чтоб другим понянее было :).


    Amigo wrote:
    -------------------------------
    кстати, еще один тривиальный способ - правда он не для всякой сцены подойдет - multypass renderinmg с последующим блюром в посте или композере. сам пользовался неоднократно (и вообще люблю многопроходный рендеринг).
     
  10. Guest

    Н И К О Г Д А Н Е И С П О Л Ь З У Й Т Е LеnzFX DOF -
    получается гауссовая каша!!!
    BLUR всегда идет кругом или многоугольником + усиление бликов
    (как в KPT5-camera blur,например)
     
  11. Guest

    ХОРОШО! НЕ БУДЕМ! :)
    А чего использовать тогда ? (Твой солюшон? :)
     
  12. Guest

    Очень качественный фильтр в Афтере - ImageLounge TrueCameraFocusRack... Работает как раз с многоугольниками, усиление на бликах и контрастных участках, есть опция obscuration для правильного блура пограничных областей focus/defocus и много чего... Только работает ой как медленно... Использует в качестве контрольного лейера любой имидж, просто указать надо слой, полученный для z-буффера...
     
  13. Guest

    Наконец-то добрались руки попользовать Depth of Field PRO v1.21 for MAX R3.

    Полное ##$%но! Нет, конечно blur там получше (мягко сказано - на порядок лучше) чем в LenzFX. Но вы видели что он творит с краями объектов, стоящих в разных планах, но перекрываюшихся в кадре!? Полное Г! Не помогают даже куча настроек на маскирование по Object каналу - тогда вылезает тот пресловутый безантиализинговый Z-buffer!
    Нет, ну надо же! Когда он (плугин) написал в рендер-статусе что типа юзаю 2 CPU, и медленно - медленно пошел процессить картинку, я обрадовался, думаю -"Ну, щас все будет!!!" - и такой облом!!!!
    Вообщем не советую!
     
  14. Guest

    Один из приемлемых способов Z-blura.

    Сохраняем в RLA с Z-каналом. В "Майа-Фьюжине" вытаскиваем Z-канал, например, на Альфа-канал (если вы его не используете) (Утилита Boolean Channels). Смягчаете Blur-ом только Альфа канал - получаем маску со смягчёнными краями. Затем запихиваем полученную маску обратно в Z-канал. (Утилита Boolean Channels). Теперь никаких "аномалий" на краях нет.
    Только при максимальном заблуривании можно заметить присутствие "однопиксельных щелей", НО, теперь они мягкие! :)

    Если у Вас в сцене есть прозрачные объекты на перепадах "глубины",
    то процесс становится сложнее...

    Sanders
    :)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей