1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Ящерица. Прверащение из лоу-поли в хай-поли?

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем resuS, 9 дек 2007.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. resuS

    resuS Активный участник

    С нами с:
    27.10.2006
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Доброго времени суток.
    Есть ящерка(см скрины). Нужно сделать ее более проработанной, добавить поликов, сделать более гладкой. Хочу автомотизации этого процесса с небольшм применением рук:)

    Я пробовал TurboSmooth и MeshSmooth - получается бяка. Например: вот у нее есть костные выступы из головы, что-то вроде короны(как у динозавров), они при таком сглаживании превращаются в лопаты(края не резкие, а закругленные). С точки зрения таких модификаторов - это правильно, а вот с моей - нет. Править после этого рукаи очень долго. легче самому настрогать поликов в нужных местах и применить обычно smooth. Можно ли как-то выделять области сглаивания? Я например не хочу что бы геометрия короны и других подобных выступов вообще сглаживалась, пусть остается острой, а вот лапки, хвост, брюхо - все это нужно сгладить. Как лучше всего это реализвать?

    Небольшое замечание: лучше бы найти самый простой способ сделать такое, так как я моделирую для игры, тоесть моделей много. Мне же легче замоделить сначала низкополигональную, потом ее немного сгладить, подправить и получить уже хорошый результат(так как для игры - то и модель не должна блистать миллионностью полигонов, мне лишь нужно чуть большую сглаженность некоторых участков).

    С уважением, Павел.
     
  2. resuS

    resuS Активный участник

    С нами с:
    27.10.2006
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Забыл картинки:)
     

    Вложения:

    • 504856.jpg
      504856.jpg
      Размер файла:
      100,5 КБ
      Просмотров:
      65
    • 504857.jpg
      504857.jpg
      Размер файла:
      12,8 КБ
      Просмотров:
      61
    • 504858.jpg
      504858.jpg
      Размер файла:
      19 КБ
      Просмотров:
      63
    • 504859.jpg
      504859.jpg
      Размер файла:
      14,7 КБ
      Просмотров:
      70
    • 504860.jpg
      504860.jpg
      Размер файла:
      20,6 КБ
      Просмотров:
      63
  3. Bayt

    Bayt Активный участник

    С нами с:
    06.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Может использование групп сглаживания поможет :)
    На 3domen.com есть подробный урок по группам сглаживания.
     
  4. Иван Ветошкин

    Иван Ветошкин Мастер

    С нами с:
    22.02.2007
    Сообщения:
    4.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    220
    можно на гранях, которые не хочешь сильно сглаживать сделать чамфер на 0,1, но придёццо бороться с треульгольниками)
     
  5. resuS

    resuS Активный участник

    С нами с:
    27.10.2006
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Чамфером пробовал, но получается столько потом переделывать, что легче самому сделать "сглаживание". Я это хотел написать в основном посте, но что-то меня переклинило, пока писал - забыл.

    На счет групп сглаживания: а если я не хочу сглаживать отдельные элементы - как быть? каждый полигон делать отдельной группой?
    Посмотрю еще уроки на 3domen , потом отпишусь по этому поводу.
     
  6. Bayt

    Bayt Активный участник

    С нами с:
    06.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Можете еще поиграться с весами ребер или вершин, где хотите сделать углы острее.
    Правда лично мне это не особо нравится. Но во многих случаях бывает полезно.
    Weight: параметр весов вершин в режиме Vertex, Edge и Border
    Crease: параметр весов ребер в режиме Edge и Border
     
  7. resuS

    resuS Активный участник

    С нами с:
    27.10.2006
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    to Bayt: Спасибо, интересный метод, но вот только результат даже при долгом подгоне весов оставляет желать лучшего. Для других моделей может где-то этот мтод очень упростит жизнь, за это спасибо, но в конкретном случае сльно не помог.

    Нашел вроде красивое решение:
    К нужным частям в Edit poly/Edit Geometry использовать MSmooth. Получается очень сносно и быстро. НО, как всегда есть и плохая новость: в отличие от TurboSmooth и MeshSmooth такое сглаживание дает странные артефакты, вроде бы полигонов много в конкретном месте сети, а применение Smooth к модели в том месте дает четкие ребра. Если чуть-чуть зменить положение точек в данном месте, ребро исчезает. Долго парился и нашел такую вещь, как значение Threshold. При ее увеличении - резкие неестественные грани исчезают, но вот вопрос:
    Как влияет этот параметр на дальнейшую работу с моделью? При сильном увелчении - модель становиться с черными пятнами, сглаживание выглядит неестественным. Конечно хватает и 35 для моей модели, но что если, как обычно бывает в геймдеве, в одном месте сетка сильно сгущена, в другом разрежена, то может и 35 не хватить. ТОгда как избавляться от странных вещей делаемых Smooth с моделью?
     
  8. Bayt

    Bayt Активный участник

    С нами с:
    06.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    А Вы попробуйте подвигать вершины в месте, где наблюдается артефакт.
    Может быть они у Вас просто не свелдины. Честно говоря, с такой проблемой не стречался, если сетка правильная и без багов, то должно все сглаживаться. Есть такой скрипт BadVertex. Так он выделяет вершины к которым прилегает всего два ребра. Советую обзавестись очень полезная штука.
     
  9. Bayt

    Bayt Активный участник

    С нами с:
    06.12.2007
    Сообщения:
    113
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    А вообще, просто сделайте правильную сетку и все.
    Вот вы говорите, что после чамфера исправлять много, юзайте в этом случае Коннект или Кут.
    Кстати, после Кута иногда бывает, что вершина и не приклеется и появляются такие вот артефакты, о которых говорилось постами выше.
    Можете хотябы скрины показать, где и что не получается.
     
  10. resuS

    resuS Активный участник

    С нами с:
    27.10.2006
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Сетка получается такая же как и при обычном MeshSmooth. Тоесть она смотриться приятной, а при Smooth дает какие-то грани(см рис).
    Все вершины свелдены,я проверял(это моя первая мысль на эту тему).
     

    Вложения:

    • 508466.jpg
      508466.jpg
      Размер файла:
      17,2 КБ
      Просмотров:
      59
    • 508467.jpg
      508467.jpg
      Размер файла:
      30,4 КБ
      Просмотров:
      62
    • 508468.jpg
      508468.jpg
      Размер файла:
      12,5 КБ
      Просмотров:
      62
    • 508469.jpg
      508469.jpg
      Размер файла:
      24 КБ
      Просмотров:
      56
  11. resuS

    resuS Активный участник

    С нами с:
    27.10.2006
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Смотреть только на лапку(без кисти и тела).

    Тут уже Threshold 40 а не 30.
     

    Вложения:

    • 508471.jpg
      508471.jpg
      Размер файла:
      12,1 КБ
      Просмотров:
      57
    • 508472.jpg
      508472.jpg
      Размер файла:
      24,1 КБ
      Просмотров:
      53
  12. Dgeckie

    Dgeckie Активный участник

    С нами с:
    31.12.2005
    Сообщения:
    227
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    для игры модель лучше сглаживать самому, создавая дополнительные разрезы, используя Chamfer (фаску) и группы сглаживания
     
  13. resuS

    resuS Активный участник

    С нами с:
    27.10.2006
    Сообщения:
    74
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Интересно. А стоит ли так мучаться, делать все самому, если есть метод что я описал выше?
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей