Render.ru

Ящерица. Прверащение из лоу-поли в хай-поли?

resuS

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Доброго времени суток.
Есть ящерка(см скрины). Нужно сделать ее более проработанной, добавить поликов, сделать более гладкой. Хочу автомотизации этого процесса с небольшм применением рук:)

Я пробовал TurboSmooth и MeshSmooth - получается бяка. Например: вот у нее есть костные выступы из головы, что-то вроде короны(как у динозавров), они при таком сглаживании превращаются в лопаты(края не резкие, а закругленные). С точки зрения таких модификаторов - это правильно, а вот с моей - нет. Править после этого рукаи очень долго. легче самому настрогать поликов в нужных местах и применить обычно smooth. Можно ли как-то выделять области сглаивания? Я например не хочу что бы геометрия короны и других подобных выступов вообще сглаживалась, пусть остается острой, а вот лапки, хвост, брюхо - все это нужно сгладить. Как лучше всего это реализвать?

Небольшое замечание: лучше бы найти самый простой способ сделать такое, так как я моделирую для игры, тоесть моделей много. Мне же легче замоделить сначала низкополигональную, потом ее немного сгладить, подправить и получить уже хорошый результат(так как для игры - то и модель не должна блистать миллионностью полигонов, мне лишь нужно чуть большую сглаженность некоторых участков).

С уважением, Павел.
 

Bayt

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Может использование групп сглаживания поможет :)
На 3domen.com есть подробный урок по группам сглаживания.
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#4
можно на гранях, которые не хочешь сильно сглаживать сделать чамфер на 0,1, но придёццо бороться с треульгольниками)
 

resuS

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Чамфером пробовал, но получается столько потом переделывать, что легче самому сделать "сглаживание". Я это хотел написать в основном посте, но что-то меня переклинило, пока писал - забыл.

На счет групп сглаживания: а если я не хочу сглаживать отдельные элементы - как быть? каждый полигон делать отдельной группой?
Посмотрю еще уроки на 3domen , потом отпишусь по этому поводу.
 

Bayt

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Можете еще поиграться с весами ребер или вершин, где хотите сделать углы острее.
Правда лично мне это не особо нравится. Но во многих случаях бывает полезно.
Weight: параметр весов вершин в режиме Vertex, Edge и Border
Crease: параметр весов ребер в режиме Edge и Border
 

resuS

Активный участник
Рейтинг
5
#7
to Bayt: Спасибо, интересный метод, но вот только результат даже при долгом подгоне весов оставляет желать лучшего. Для других моделей может где-то этот мтод очень упростит жизнь, за это спасибо, но в конкретном случае сльно не помог.

Нашел вроде красивое решение:
К нужным частям в Edit poly/Edit Geometry использовать MSmooth. Получается очень сносно и быстро. НО, как всегда есть и плохая новость: в отличие от TurboSmooth и MeshSmooth такое сглаживание дает странные артефакты, вроде бы полигонов много в конкретном месте сети, а применение Smooth к модели в том месте дает четкие ребра. Если чуть-чуть зменить положение точек в данном месте, ребро исчезает. Долго парился и нашел такую вещь, как значение Threshold. При ее увеличении - резкие неестественные грани исчезают, но вот вопрос:
Как влияет этот параметр на дальнейшую работу с моделью? При сильном увелчении - модель становиться с черными пятнами, сглаживание выглядит неестественным. Конечно хватает и 35 для моей модели, но что если, как обычно бывает в геймдеве, в одном месте сетка сильно сгущена, в другом разрежена, то может и 35 не хватить. ТОгда как избавляться от странных вещей делаемых Smooth с моделью?
 

Bayt

Активный участник
Рейтинг
11
#8
А Вы попробуйте подвигать вершины в месте, где наблюдается артефакт.
Может быть они у Вас просто не свелдины. Честно говоря, с такой проблемой не стречался, если сетка правильная и без багов, то должно все сглаживаться. Есть такой скрипт BadVertex. Так он выделяет вершины к которым прилегает всего два ребра. Советую обзавестись очень полезная штука.
 

Bayt

Активный участник
Рейтинг
11
#9
А вообще, просто сделайте правильную сетку и все.
Вот вы говорите, что после чамфера исправлять много, юзайте в этом случае Коннект или Кут.
Кстати, после Кута иногда бывает, что вершина и не приклеется и появляются такие вот артефакты, о которых говорилось постами выше.
Можете хотябы скрины показать, где и что не получается.
 

resuS

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Сетка получается такая же как и при обычном MeshSmooth. Тоесть она смотриться приятной, а при Smooth дает какие-то грани(см рис).
Все вершины свелдены,я проверял(это моя первая мысль на эту тему).
 

Вложения

resuS

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Смотреть только на лапку(без кисти и тела).

Тут уже Threshold 40 а не 30.
 

Вложения

Dgeckie

Активный участник
Рейтинг
12
#12
для игры модель лучше сглаживать самому, создавая дополнительные разрезы, используя Chamfer (фаску) и группы сглаживания
 

resuS

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Интересно. А стоит ли так мучаться, делать все самому, если есть метод что я описал выше?
 
Сверху