Я в железе
- Автор темы omegavegas
- Дата создания
- Рейтинг
- 26
Хм, чего не хватает, да почти всего. Виз очень слаб. Над матом и текстурой кожи, работать, работать и ещё раз, работать. Переход терминатора в человека ужасен. Хотя, модель головы терминатора, не плоха. Но с таким визом, светом и матами, это тяжело понять. Терминатора, делали вы? Если да, то можно ли глянуть на сеточку без smooth`а. И с разных сторон.
- Рейтинг
- 13
Ну.... дело в том что как бы у меня в детстве была куча прыщей и как то я этими шрамами не особенно горжусь. Я весь в шрамах. Я постараюсь себя заставить все сделать как у арни сложного нечего такого в этом нет, покопаюсь в нете про строение кожи. Следы от пуль и тд. Жуть что может получится если еще мышцы лица показать!!! Не для слабонервных
и все же я повторюсь модель лица - нужно переделать.. вот ты перечислил имена.. кто это? странно .. я уже дофига лет занимаюсь персонажкой но про эти правила не слышал.. может просветишь?
ну и я конечно не гуру персонажки но все же:
кое какие правила которые я вывел:
ну и я конечно не гуру персонажки но все же:
кое какие правила которые я вывел:
Код:
1. В процессе моделирования создавать в самом начале как можно меньшее количество полигонов, но при этом, чтоб это малое количество передавало как можно более точно форму, а главное, индивидуальные особенности создаваемого персонажа. А в последствии это количество увеличивать, добавляя новые детали..
2. Сетку стараться делать равномерной. То есть не желательно делать удлиненные полигоны.
3. Сетку стараться делать только из 4-угольных поли, иначе при анимации скининге, текстурировании, и детализации могут возникнуть проблемы. Но если треугольные полигоны неизбежны, то нужно стараться делать их в местах наименьшей деформации (макушка головы, ступня) или в «тайных местах», то есть местах, которые будут видны как можно меньше или вообще не видны в финале (подмышки, ступни, паховая область).
4. Сетку нужно пускать по направлению основных групп мышц. Причем чем явнее выделена мускулатура у планируемой модели, тем четче это правило должно исполняться.
5. Уделять внимание местам сгибов и суставов. Сетка должна быть достаточно плотной в этих местах.
6. Сетка должна быть формообразующей. То есть при минимуме полигонов – максимум объема.
7. Модель должна иметь четкую форму при 1 итерации сглаживания. 2 и более, крайне нежелательны.
8. Желательно чтоб к одному вертексу не должно подходить больше 5 еджей.
9. Крайне желательно чтоб Edge Loop были кольцевыми. А не спиральными.
10. Желательно модель делать цельной. То есть внутри глаза, ротовой полости, ухе, или ещё где, не должно быть дыр.
- Рейтинг
- 26
- Рейтинг
- 13
Я просто весь The Gnomon Workshop почти прошел это от туда чуваки, плюс Digital Tutors они вроде как не простые ребята. Да и в конце концов я тута ваще новичок у вас. Это мое хобби с детства рисовал хорошо потом годика три назад начал потихоньку интересоваться 3д книги прикупил на русском, а щас затянуло по полной. Вместо зомби ящика смотрю туторы читаю книги все по графике. Естественно мне еще далеко до нормального моделирования. Сергей Цыпин писал в своей книге по МАЙКЕ что Gnomon вроде нормальные матать на ус можно! А так конечно хотелось бы больше времени конечно уделять майке и мадбоксу а не пару часиков после работы. Жаль в Одессе по 3д заняться нечем никаких фирм вроде нету - город Мухасранск!
- Рейтинг
- 13
Кстати это про Виталий Булгаров : Я CG художник. Основное направление – моделирование персонажей и всего, что с ними связано. Вырос в Молдове в маленьком городке на юге страны. Учился в политехе в Кишиневе. Уже год как, работаю в Москве.
Render.ru: Как давно и как пришло увлечение CG?
Виталий Булгаров: Увлечение CG пришло лет шесть назад, мой брат показал мне, что в компьютерные игры можно не только играть, но еще их можно делать)) С этого все и началось. Тогда я еще в школе учился и не особо задумывался над тем, что это может стать моей полноценной профессией. Постепенно я отдал CG все свободное время, а когда впервые увидел работы крутых западных художников – в башке переворот случился, я сразу понял чем хочу заниматься.
Render.ru: Вы самоучка или учились в специализированных заведениях?
Виталий Булгаров: В спец.заведениях не учился, навыки растил дома. Понял, что было бы желание – можно научиться чему угодно. Главное – работать, практиковаться, дышать этим и выкинуть из жизни все лишнее. Только так можно “пробить” барьер в любой области знаний.
Render.ru: Где или над чем сейчас работаете?
Виталий Булгаров: Днем работаю в компании Sibilant над перспективным mmorpg-проектом W.E.L.L. Online, вечерами-ночами вместе с TimeGate Studio работаю над не менее перспективным шутером Section 8. Для W.E.L.L. работаю над главными персонажами, для S8 – тоже персонажи плюс различная сложная техника.
Render.ru: Вы работали на TimeGate Studio (FEAR Extraction Point) и на ряд других зарубежных компаний. Расскажите об основных отличиях в работе на зарубежные и отечественные компании.
Виталий Булгаров: В последнее время эти отличия все больше и больше стираются из-за того, что отечественные компании стали строить производство по западному образцу. Но отличия в отношениях между людьми, конечно же, есть))) Мне нравится подход западных контор. Они, как бы так лучше выразиться, не «драматизируют» и относятся ко всему проще, в отличие от наших. Просто делают свою работу и стараются сделать ее хорошо. Ребята из зарубежных компаний, с которыми приходилось работать, проявляли куда большую открытость. От наших же постоянно веет какой-то скованностью и осторожностью)))
Render.ru: Когда и как вы получили первый заказ?
Виталий Булгаров: Какой именно был самый первый – не помню. Но первые заказы начались после того, как я стал выкладывать работы в Интернет. Это было, когда еще в школе учился. Тогда я даже представить себе не мог, что можно зарабатывать деньги, не выходя из квартиры))
Render.ru: Какой проект (работа) был самый трудоемкий.
Виталий Булгаров: Работа над Section 8, безусловно, самая трудоемкая. К примеру, хайполи модель одного из «упакованного» солдатика весит около 25 млн. полигонов))
Render.ru: Что вас вдохновляет и мотивирует в работе?
Виталий Булгаров: Ничто так не вдохновляет, как желание быть лучше. Жизнь коротка. Каждый новый день надо использовать по максимуму, выжимая все из отведенного нам времени.
Render.ru: Как и у каждого CG художника у вас, наверно есть идея своего собственного, еще нереализованного проекта. Расскажите немного о нем.
Виталий Булгаров: Идей много, конечно же! Надо расширять темную вселенную и бороться с карамельными феями)))) В задумках и игры и кино и много всего. Как говорится, требуй от себя многого – получишь хоть что-то. Мне 21 год, все только начинается, самое интересное – впереди. Сейчас главное –растить навыки, работать в “качественных” коллективах и получать опыт, пусть и не на своих проектах. А уже потом со всем этим багажом буду реализовать свои идеи.
Render.ru: Вы используете для работы несколько схожих программ (XSI Softimage, Maya, 3ds max). С вашей точки зрения, что необходимое для работы лучше реализовано в одном пакете, чем в другом.
Виталий Булгаров: К пакетам отношусь без фанатизма, просто стараюсь использовать сильные стороны. Softimage XSI полюбил за удобный моделинг, стабильность и за то БОЛЬШОЕ число полигонов, с которым можно работать.
Render.ru: Что вы можете посоветовать новичкам в мире CG?
Виталий Булгаров: Работать. Много работать. Ооооочень много работать) Ну и самое главное – ничего не бояться, пробовать новое, идти вперед и развиваться во что бы то ни стало!
Render.ru: Большое спасибо за интересную беседу!
Render.ru: Как давно и как пришло увлечение CG?
Виталий Булгаров: Увлечение CG пришло лет шесть назад, мой брат показал мне, что в компьютерные игры можно не только играть, но еще их можно делать)) С этого все и началось. Тогда я еще в школе учился и не особо задумывался над тем, что это может стать моей полноценной профессией. Постепенно я отдал CG все свободное время, а когда впервые увидел работы крутых западных художников – в башке переворот случился, я сразу понял чем хочу заниматься.
Render.ru: Вы самоучка или учились в специализированных заведениях?
Виталий Булгаров: В спец.заведениях не учился, навыки растил дома. Понял, что было бы желание – можно научиться чему угодно. Главное – работать, практиковаться, дышать этим и выкинуть из жизни все лишнее. Только так можно “пробить” барьер в любой области знаний.
Render.ru: Где или над чем сейчас работаете?
Виталий Булгаров: Днем работаю в компании Sibilant над перспективным mmorpg-проектом W.E.L.L. Online, вечерами-ночами вместе с TimeGate Studio работаю над не менее перспективным шутером Section 8. Для W.E.L.L. работаю над главными персонажами, для S8 – тоже персонажи плюс различная сложная техника.
Render.ru: Вы работали на TimeGate Studio (FEAR Extraction Point) и на ряд других зарубежных компаний. Расскажите об основных отличиях в работе на зарубежные и отечественные компании.
Виталий Булгаров: В последнее время эти отличия все больше и больше стираются из-за того, что отечественные компании стали строить производство по западному образцу. Но отличия в отношениях между людьми, конечно же, есть))) Мне нравится подход западных контор. Они, как бы так лучше выразиться, не «драматизируют» и относятся ко всему проще, в отличие от наших. Просто делают свою работу и стараются сделать ее хорошо. Ребята из зарубежных компаний, с которыми приходилось работать, проявляли куда большую открытость. От наших же постоянно веет какой-то скованностью и осторожностью)))
Render.ru: Когда и как вы получили первый заказ?
Виталий Булгаров: Какой именно был самый первый – не помню. Но первые заказы начались после того, как я стал выкладывать работы в Интернет. Это было, когда еще в школе учился. Тогда я даже представить себе не мог, что можно зарабатывать деньги, не выходя из квартиры))
Render.ru: Какой проект (работа) был самый трудоемкий.
Виталий Булгаров: Работа над Section 8, безусловно, самая трудоемкая. К примеру, хайполи модель одного из «упакованного» солдатика весит около 25 млн. полигонов))
Render.ru: Что вас вдохновляет и мотивирует в работе?
Виталий Булгаров: Ничто так не вдохновляет, как желание быть лучше. Жизнь коротка. Каждый новый день надо использовать по максимуму, выжимая все из отведенного нам времени.
Render.ru: Как и у каждого CG художника у вас, наверно есть идея своего собственного, еще нереализованного проекта. Расскажите немного о нем.
Виталий Булгаров: Идей много, конечно же! Надо расширять темную вселенную и бороться с карамельными феями)))) В задумках и игры и кино и много всего. Как говорится, требуй от себя многого – получишь хоть что-то. Мне 21 год, все только начинается, самое интересное – впереди. Сейчас главное –растить навыки, работать в “качественных” коллективах и получать опыт, пусть и не на своих проектах. А уже потом со всем этим багажом буду реализовать свои идеи.
Render.ru: Вы используете для работы несколько схожих программ (XSI Softimage, Maya, 3ds max). С вашей точки зрения, что необходимое для работы лучше реализовано в одном пакете, чем в другом.
Виталий Булгаров: К пакетам отношусь без фанатизма, просто стараюсь использовать сильные стороны. Softimage XSI полюбил за удобный моделинг, стабильность и за то БОЛЬШОЕ число полигонов, с которым можно работать.
Render.ru: Что вы можете посоветовать новичкам в мире CG?
Виталий Булгаров: Работать. Много работать. Ооооочень много работать) Ну и самое главное – ничего не бояться, пробовать новое, идти вперед и развиваться во что бы то ни стало!
Render.ru: Большое спасибо за интересную беседу!
Уважаемый причем здесь вообще праздник мы имеем ввиду развитие компьютерной графики в нашем городе и на всем просторе бывшего совка, у вас дела не намного лучше обстоят. Иначе зачем было бы писать Цыпину письмо президенту России о хреновом положении в CG в России!!! Общаемся по теме!
Второе я считаю что надо иметь уважение к тому месту где ты живешь, тем более Одесса, тем более ваш город....
И третье зачем писать в личку а затем выкладывать то же самое сообщение здесь, я слежу за темой поверьте..........