Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

Уу

Активный участник
Рейтинг
14
Ага.

Так задумано сценарием. Я не как макушку сделать спрашивал, а как отдельным элементам уплотнить сетку.

можно спокойно делить на полигруппы сплитить отрезать и если модель уже за данимешена то спокойно можно приростить отрезанный кусок смерджив его и за данимешив снова
Значит голова должна быть отдельно всегда. Подразделить голову, пришить обратно и опять Dynamesh сделать - детализация опять уйдет. А увеличить разрешение можно и так.
 

jemper

Знаток
Рейтинг
64
Всем привет!

Кто-нибудь знает откуда можно вытащить рулетки active points и Total points ?? А то при кастомайзе удалил их, теперь хочется вернуть)
 
Всем привет!

Кто-нибудь знает откуда можно вытащить рулетки active points и Total points ?? А то при кастомайзе удалил их, теперь хочется вернуть)
Preferences--Misc--ActivePoinCount/TotalPointCount.

JY-S3 Tapatalk
 

Xomesjan

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день!
Создал модель топора высокополигональную и детализированную в zbrush. Разбитую на несколько сабтулов соответсвенно. Собираюсь текстурировать и просто отрендить в Keyshot (не для игры). Активных точек 20 млн.
Я так понимаю, мне нужно сделать копию каждого сабтула, потом Zremesher их (если надо добавить направляющие топологии), затем Project с высокополигонального сабтула на zremeshenий сабтул( но накрученный на несколько сабдивов). И получу экономию полигонов и правильную сетку. Я правильно понимаю?
Остально удаляю и уже с этими сабтулами работаю, с них снимаю UV и рисую текстуру по ним? поправьте, где я не прав )
 
Добрый день!
Создал модель топора высокополигональную и детализированную в zbrush. Разбитую на несколько сабтулов соответсвенно. Собираюсь текстурировать и просто отрендить в Keyshot (не для игры). Активных точек 20 млн.
Я так понимаю, мне нужно сделать копию каждого сабтула, потом Zremesher их (если надо добавить направляющие топологии), затем Project с высокополигонального сабтула на zremeshenий сабтул( но накрученный на несколько сабдивов). И получу экономию полигонов и правильную сетку. Я правильно понимаю?
Остально удаляю и уже с этими сабтулами работаю, с них снимаю UV и рисую текстуру по ним? поправьте, где я не прав )
Кейшот может и подцепить 20млн. Модельку даже с полипейнтом(вектор колор) на домашнем ноуте и 20 и 100 не очень удобно но тянет, а текстуры можно и не делать, если в кейшоте можешь назначать по UV текстуры то пожалуйста можешь делать моделька легче просто будет и удобнее работать, а еще лучше когда есть сабтулы и сделаны UV развёртки портануть в Substance Painter прям из ZBrush'а и там красить хотя это кто как любит.

JY-S3 Tapatalk
 

Xomesjan

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Кейшот может и подцепить 20млн. Модельку даже с полипейнтом(вектор колор) на домашнем ноуте и 20 и 100 не очень удобно но тянет, а текстуры можно и не делать, если в кейшоте можешь назначать по UV текстуры то пожалуйста можешь делать моделька легче просто будет и удобнее работать, а еще лучше когда есть сабтулы и сделаны UV развёртки портануть в Substance Painter прям из ZBrush'а и там красить хотя это кто как любит.

JY-S3 Tapatalk
Видеокарта Geforce GTX 660 2 гб - потянет разве substance? Первоначально хотел и его изучать (выбор был Mari или Substance, понял, что для Мари железо нормальное нужно)
Я полный нуб в развертках в zbrush, поэтому и спрашиваю ход мыслей правильный?)
Подлагивать начинает zbrush даж от 20 миллионов)
Цель данной работы научиться работать в zbrush - 2-я работа...)
Да. И трепещущий вопрос? Если лезвие будет стеклянное и я его немного попачкаю... Если кину в кей шот и назначу материал стекло, то все мои потуги пропадут даром? А хотелось сделать материал наподобие Blend в 3dMax, загрязненная часть меньше отражает и менее прозрачная, чистая - проразчная и отражает и царапки... Вот как быть?
зы. то что имею на данный момент (Болванку сделал в 3dmax, загнал птм в zbrush. Делал по концепту топора из Скайрима
08.jpg 09.jpg 10.jpg 11.jpg
 
Последнее редактирование:

vviktor

Знаток
Рейтинг
24
Всем доброго дня! Не подскажете...(?) как разрезать модель на аккуратные ровные (сопрягаемые)части без Dinamesh. Спасибо!
 
Всем доброго дня! Не подскажете...(?) как разрезать модель на аккуратные ровные (сопрягаемые)части без Dinamesh. Спасибо!
Что такое сопрягаемые, части не совсем понятно? Они где в сетке?

JY-S3 Tapatalk
 

vviktor

Знаток
Рейтинг
24
Что такое сопрягаемые, части не совсем понятно? Они где в сетке?

JY-S3 Tapatalk
Есть требование разрезать готовую модель для ЧПУ на части для удобства резки на станке.Так понимаю потом эти части видимо склеивают ...и зазор должен быть минимальным.Этот смысл вкладываю в термин "сопрягаемость". Dinamesh не хочется использовать ...утрата детализации и прочее..Как вообще обычно это делают.Разрезание на полигруппы и Close Holls врядли дадут корректный результат.
 
Последнее редактирование:
Есть требование разрезать готовую модель для ЧПУ на части для удобства резки на станке.Так понимаю потом эти части видимо склеивают ...и зазор должен быть минимальным.Этот смысл вкладываю в термин "сопрягаемость". Dinamesh не хочется использовать ...утрата детализации и прочее..Как вообще обычно это делают.Разрезание на полигруппы и Close Holls врядли дадут корректный результат.
Как раз весь станковый софт а точнее большая его часть, работает со свободным не коммерческим форматом stl который под собой подразумевает триангулированность меша. Соответственно для подготовки триангулированного файла используем decimation master, по процентам или же ручками выставляем нужную детализацию модели.

JY-S3 Tapatalk
 

vviktor

Знаток
Рейтинг
24
Гоча спасибо большое что отвечаете! И мне не раз уже помогли.
Моделей для станков сделал уже немало...и разумеется DecimationMaster юзаю постоянно и лечу STL в nettfab...если для принтера.Но тут вот вопрос другой... как разрезать высокодетализированный меш...чтоб части потом корректно сопрягались. Навскидку в инете ответа не нашёл
 
vviktor, маской можно отрезать. а лучше в обычном софте
Гоча, а че реально 20 млн в субстансере красить?
Нет не реально честно, там есть своя хитрость, которую буквально узнал в этом месяце на одном из англицких туторов. Вся ситуация с пэинтером и портировании в него к примеру лоу польной модели из зебры склоняется к тому, как сделать чтобы он понял где какой ID материала чтобы красить, я не совсем созрел чтобы разбивать в зебре на текстурные сеты как можно это в майке(не умею) и blender'е, но есть вот такой вариант.
1. Делаем добротный мэш с нужной нам сеткой и UVшками для портирования.
2. Причем сам мэш должен состоять из полигрупп для удобной работы в UV эдиторе после назначения развёртки.
3. В итоге мы должны иметь лоу польный меш с uv и/или с вертекс колор назначенный через колор бай полигруппс и с дэцимешенную с хай польной модели до 1кк модель с сохранением тех же uv и/или вертекс колором модель.
4. В самом пэинтере выбираем меш размер назначенных uv и все, после открытия делаем бэйк текстур с хайпольной (децимешенной) модели при этом выбирая с чего будет бэйк с ID материала или вертекс колора, оба способа хороши один быстрее другой точнее. Точнее это делать по ID но для этого нужно модель с полигруппами сначала разсплитить по сабтула сделать автореордер и потом опять смерджить, и тогда появятся т.н. ID материала с которого можно сделать бэйк, и все это без использования стороннего софта типа Макса Майки или blender'а. А чтобы назначаемый материал был точно на нужных границах делаем маску в слоях по колору или id. И радуемся красивой модельке.

JY-S3 Tapatalk
 
Гоча спасибо большое что отвечаете! И мне не раз уже помогли.
Моделей для станков сделал уже немало...и разумеется DecimationMaster юзаю постоянно и лечу STL в nettfab...если для принтера.Но тут вот вопрос другой... как разрезать высокодетализированный меш...чтоб части потом корректно сопрягались. Навскидку в инете ответа не нашёл
На вскидку, можно открыть Ютуб, с работы приеду попробую найти это видео, есть на офф странице ZBrush в тубе саммит по подготовке моделей для станков и принтеров где четко описывается процесс создания такой модели на примере отца рыжеволосой девушки из мультика храбрая сердцем.

JY-S3 Tapatalk
 
Гоча спасибо большое что отвечаете! И мне не раз уже помогли.
Моделей для станков сделал уже немало...и разумеется DecimationMaster юзаю постоянно и лечу STL в nettfab...если для принтера.Но тут вот вопрос другой... как разрезать высокодетализированный меш...чтоб части потом корректно сопрягались. Навскидку в инете ответа не нашёл
Это называется add keys
Вот что нарыл на вскидку по разделению модели

JY-S3 Tapatalk
 
Рейтинг
327
Гоча, очень круто! Спасибо.
хотел спросить: Если мы хотим голую модель красить в паинтере, то все наши прищи, морщины и прочее хайпольное мы увидим только в виде нормал мапы? я так понял в субстансере нужно расскрашивать вещи а не тела?
 
Сверху