Render.ru

изуч. MAYA после MAX'a ..HELP!

#1
После MAXа, уже разбираясь с MAYA первое жеание - смоделив что-то -"сатачить" в "единый обьект" MAYA же, зачастую, отказывается склеивать многие поверхности (Trim, round...) даже после убиения истории создания обьекта. А без склеивания на стыке двух "взаимо-trim-леных" сурфэйсов, извините, щели проглядывают в палец толщиной...

В MAXe любой обьект можно трансформировать в
локальной/глобальной/экранной/унаследованной/... системах координат
в MAYA ,если я верно понял, только глобальная и иногда локальная, а хотелось бы, хотя бы, к обоим сразу..............Может я недосмотрел...

Очень огорчает отсутствие наличия(или не нашел) в MAYA аналогичного MAXовому "стэку модификаторов" (в смысле где можно было бы изменить порядок применения модификаторов да и просто убить "не последний" а любой из примененных к обьекту..................

И еще просто куча вопросов...
 
#2
Больше всего огорчает даже не Ваша попыта изучать Maya после MAX`а, сколько хорошо знакомая безнадежность этого процесса. Клавиша F1, конечно, не для Вас...понимаю...
 

qqq 3622

Активный участник
Рейтинг
17
#3
MAYA использует несколько другую концепцию практически во всех областях, по-этому поиски того "как в максе" - бессмысленны. Самый простой выход из этого - оставайтесь в Максе - приличная, в принципе, программа
 
#4
ага Майя на мой взгляд логичнее чем макс... в том смысле что удобство интерфеса очень сильно адаптированно для человека
 
#5
Сам помочь не могу (не знаю майку толком, тоже только учу :) но вполне понимаю тебя так как сам все время ищу по привычке в майке то что есть в максе. Есть книги на русском не плохие.

Но подобные ответы которые ты получил, просто удивляют! Человек попросил помощи а получил отстойный ответ от злыдня и "умный" от владимира. VincentValentine учи английский и уходи на форумы где есть нормальные ЛЮДИ а не ......
 
#6
Прохожий? Вот и проходи...VincentValentine, как впрочем. похоже и Вы, еще не приступал к ИЗУЧЕНИЮ Maya. Пусть сначала хэлпешник внимательно хотя бы один раз прочитает, тогда и "будем посмотреть". А то сунулся разок, потыркался в интерфейс, и туда-же "Я maya ИЗУЧАЮ и меня удивляет отсутствие того-сего десятого" А, простите, отсутствие мозгов не удивляет? Все там есть...
 
#7
Мудень или нет, Злыдень - извини____перепутал

А, если не секрет, что ты такого,
достойного внимания сотворил, и где на это, с вашего позволения, можно посмотреть,
или твое "жизненное кредо" - только воздух портить (на рендере)
 
#8
Уважаемый....вы знаете, таких пионеров как вы здесь десятки или даже сотни....людей, которые _знают_ майю и отвечают в этом форуме, можно пересчитать по пальцам одной руки.

Вам был дам очень дельный совет - прочитайте документацию к пакету, прежде чем задавать идиотские вопросы. Вы же, по-видимому посчитав себя гением, а компанию Alias|Wavefront - придурками(а, действительно....кому нах... нужен этот 21 мегабайт текста, а?), только что послали одного из тех людей, который на нормальные вопросы даёт здесь нормальные ответы.

Свои пальцы по поводу "а что ты такого сотворил" засуньте себе сами знаете куда. Нужна помощь - спрашивайте. Лень читать документацию - валите отсюда пожалуйста.
 
#9
Господа! Опытные майцы и начинающие! Давайте будем взаимно вежливы!

Неужели всем нам не достаточно адреналина от ежедневного просмотра новостей? Если у кого-то нет телевизора, а интеренет используется только для участия в этом форуме, то могу только позавидовать этому человеку (и как в анекдоте спросить, а где это так хорошо живется).

Постольку поскольку сам я Мауа изучаю недавно, то советовать могу только себе подобным:

Господа начинающие!

Не надо удивлятся, что программа все время оказывается сложнее, чем это преполагалось в начале (из того, что купить CD-ROM и установить Мауа проще простого, ровно ничего не следует).

Нет ничего странного, что иной раз на простой с виду вопрос раздается длинный (и не всегда вежливый) ответ. Это только в телевизоре все коротко и быстро.

И вот к чему уж точно надо привыкнуть, так это к тому, что всегда есть и будут люди, знающие эту программу лучше вас. Чей-то опыт не делает никого глупее (а чужая глупость не добавляет опыта).

Отвечая грубостью на грубость, вы делаете слишком простой ход. Если убрать из thread-а 3d-шные термины, то получится дешевый коммунальный скандал, по окончании которого в дерьме все его участники (как закаленые бойцы, так и случайные свидетели).

Поэтому, как мне кажется, разумнее было бы пропустить грубость мимо ушей, стать со временем глубоким специалистом, и по полной программе проучить вашего обидчика по им же предлженным правилам (как там у Чуковского: "... то-то громкий был бы треск, то-то шумный был бы плеск!").

Лео
 
#10
С вашего позволения, вернемся к истокам инцидента
--- Если Их гений оскорблен моим глупым вопросом, то почему бы не проигнорировать его и тем самым сэкономить время для чего нибудь более стоящего (в том числе и мое...)

Но за напоминание - спасибо - вдальнейшем все ответы "непотеме" будут незамечены
 
#11
1 NURBS полностью склеить не удастся если есть trim и тому подобное,
нужно просто в Atribute editor'e для поверностей увеличить tesellation и дырок при рендере не будет
2 насчет трансформации просто заходишь в опции того же Move tool и там
выбираешь как будешь трансформировать
3 нажимаешь на нужном обьекте правой кнопкой мыши и input conection
там все ноды, модешь их отключать и перемешать средней кнопкой.
 
#12
Относительно координатных сист. - если трансформируется не весь, а часть обьекта, для, в данный момент выделенных элементов, можно вызвать временную опорную точку (pivot), но мне нужно ее повернуть чтобы двигать/масштабировать часть обьекта относитьельно этого нового положения потому как эта часть имее свою центр. или осевую симетрию (пример: моделить человеческую руку(кисть)как весь обьект и большой палецкоторый под углом ковсем осям - как часть(породившая вопрос часть))
Конечно в примере ситуация простая и решаемая, но может быть модель в построении которой без этого будет совсем тяжко...

Если shape- одного обьекта в connection editor`e привязывается к shape-другого для односторонне наследуемой совместной
трансформации (world mesh -> in mesh) (Кст. как сделать ее "двухнаправленнонаследуемой"?) иногда трансформируемый
обьект (чей - in mesh) сразу после установки связи получается деформированным - чем это вызвано и как этого избежать вдальнейшем (пробовал history перед связью убить - непомогает) (в моей ситуации - я вернулся к более раннему варианту модели, установил связь и уже в "связанном" варианте переделывал часть работы)?

Где можно найти описание всех связываемых элементов connection editor`а в help`е - описание как им пользоваться и пару примеров, но подробного описания пунктов ненашел
 
Сверху