Render.ru

Изготовление говорящих котов

Рейтинг
99
#1
...в домашних условиях. (по немногочисленным просьбам)

НЕ ТУТОРИАЛ!
результат можно посмотреть отсюда:
http://www.render.ru/forum/read.php?f=14&i=2&t=2
or
http://www.marine.su/risland/kotik.mov


Поставленная задача: Изобразить говорящего кота, который-бы выглядел насколько это возможно реалистично.

Приборы и материалы:

1. Кухня. ;-) (это как бы шутка)

2. Компьютер pentium-2 400mhz, 128ram, riva TNT 16mb, 4gbhdd, 15inch monitor.

3. Non linear editing system D-Vision. (in-out, sound)

4. Maya, MAX3, Adobe after effects.

5. Кот (домашний - как reference)

6. Кот - актер, отснятый с великими муками на видео, с применением колбасы (дабы смотрел куда надо)

7. Фото головы кота актера - анфас, в профиль, сверху, а так-же с раскрытой принудительно пастью (хотя я об этом и не просил)

8. Звук.

Последовательность действий.

1. Я откорректировал (rotation) и уравнял масштаб reference pictures.

2. Поместив фото как Image Plane в соответствующие въюпорты я построил NURBS модель морды кота, включая полость пасти, клыки, резцы, глаза а также вибриссы на морде. Сгруппировав все поверхности и поместив их в лэйер "морда" я получил исходную модель(Деталь - пэтчи, отвечающие за уши я сознательно растянул пошире и повыше, чтобы при наложении текстуры, она нигде не сползла за край пэтча, создав при этом "hard edge").

Требовалось совместить достаточно точно положение модели в перспективном порте и положение оригинала. У меня были записи (достаточно примерные, впрочем) о положении камеры и ее приблизительный FOV, но, положа руку на сердце, сделано все было больше "на глазок". (Деталь. Поскольку модель делалась в портах с параллельной проекцией, по фотографиям, снятым довольно широкоугольным объективом, в перпективе модель выглядела не совсем правильно и ее пришлось править при помощи Lattice.

3. Далее последовало несколько простых тестов с целью проверить, как ведут себя текстуры при shape shifting'e (то есть я скопировал ивходную модель, жестоко ее деформировал и применил blend shape . Затем используя исходную модель, я построил morf targets - числом около 10 (не помню точно - туда входили необходимые гласные, согласные, моргание). Для удобства каждый target располагался на своем лэйере.

4. Поскольку времени и денег у меня было несколько меньше чем у SPI, то для придания коту реалистичности использовалась известная еще с фильма Hocus Pocus (по моему так он назывался) технология - проецирования фотографической текстуры на обьект. Текстура помещалась в канал Incapdescence, для проекции - projection node, persp, cam. name, etc... Кот для этих целей снимался максимально крупно, текстура корректировалась по цвету, делался альфа канал, я также дорисовал желтый блик на морде справа.

И тут на меня напал майский жук. У меня то получалось то не получалось заякорить текстуру на поверхности, чтобы она не скользила при shape shifting'е. (причем, тестовый файл работал как часики!) Поскольку результаты получались абсолютно непредсказуемые, после 2х бессонных ночей осложненных никотиновым отравлением было принято болезненное решение перенести проект на MAX. Как говорит мой друг, я в глубокой шоке.

5. Сначала я попробовал перенести NURBS, но MAX очень расстроился и сказал, что работать интерактивно он не будет. Триангуляция поверхностей в майке привела к тому, что MAX мои morf targets при попытке сморфировать, уродовал хуже, чем бог черепаху. В конце концов мне пришлось все переносить в макс как nurbs, там триангулировать (причем так, чтобы количество полигонов и их порядок были идентичны, затем приаттачить части обьектов друг к другу, в общем, головняк. Затем я повторил процедуру совмещения live action и модели в порте камеры. В голову были вставлены кости, для деформации - движение головы на шее, ухо - применялся skin.

6. Саундтрек разбивался на звуки в программе MagPie - очень удобная вещь, рекомендую. По полученной модели строилась грубая анимация, которая затем ручками доводилась до приемлимого (гого!) качества. Всего было 3 или 4 "пасса".

7. Composing. Можно было пойти по наиболее простому пути, взяв стоп-кадр, и вычистив старую голову, положить сверху новую. Однако, я решил не поддаваться на искушение. Кот хоть и сидел смирно, но все-же дышал и слегка двигался в кадре. Так что чистил я весь эпизод.

8. Бабочка. Действительно (хоть и изначально была по сценарию) нужна для прикрытия стыка между CG и реальностью, поскольку сматчить на 110% не получилось. Анимировалась при помощи expression.

9. Пар. Снимался на темном фоне и накладывался сверху (как и кружка).

Все. Пожелания и предложения принимаются...

-s

 
#4
Супер! Здесь как бы и говорить больше нечего, но скажу...
Весь ролик портит один единственный момент, когда кот прикрывает глаза.
1. Движение слишком резкое.
2. Глаза у котов закрываются по диагонали \ / а не сверху вниз . У меня двое, я специально эксперимент провел на обоих, второго правда долго ловил.

P.S. но УХО!!! Ухо это просто нечто, за него можно простить все. Один маленький штрих, а сцена оживает на 98%. Супер.
 
Рейтинг
99
#5
Движение слишком резкое...
Глаза у котов закрываются по диагонали \ / а не сверху вниз ...

Согласен. Это я пошел в сторону легкого "очеловечивания" - возможно зря. Там еще один косяк есть. Когда кот моргает, текстура на лбу стретчится изрядно, реальная шерсть вела бы себя иначе. Здесь можно было бы попробовать выкрутиться сморфировав текстуры, но у меня уже не было времени...

Спасибо за замечание!
 
#6
Не за что. В глаза бросается только динамика моргания, все остальное это на критика, но УХО .... =) Класс.
 
Рейтинг
52
#7
Ребята, я сейчас делаю похожую работу. Не по идее конечно, просто персонаж - тоже кот. Я пошел по несколько другому пути. Сначала отсняли кучу материалов сидящего кота, когда он носом водил, спрыгивал, вертел головой. Потом мы в After Effects собрали из кусков последовательность с нужным движением головы. Теперь я приступаю к моделированию. Только я начал моделировать не всю голову, а только область рта и нижнюю челюсть.
Подскажите - так получится? или все же нужно моделить всю голову. В принципе я сделал немного - только саму модель околоротового пространства и несколько таргетов для морфера. Шерсть пытаюсь Shag:Fur`ом. Serge, ты как считаешь - так получится? Подскажи, пока я далеко не заехал....
 
Рейтинг
99
#9
A ty mozhesh vyslat' mne tot smontirovanniy kusok (320*240) mov format i paru skreenshotov gde tvoya model' zashaydennaya s furom?

--- !!! Tolko ne na mail.ru a na serge@wetafx.co.nz i postarays'a uzhat' eto vse do 2Mb, ne bolshe. !!!---

A voobshe u tebya budet 2 bo-o-olshih problemy - 1 smatchit' dvizheniye kota i kuska CG mordy, 2 smatchit' vneshniy vid CG mordy i real'noy mordy. Ya dumayu chto eto budet ochen' slozhno sdelat'

Skolko u tebya vremeni?
 
Рейтинг
52
#10
Время есть. Это аванпроект+тренировка... постараюсь выслать то, что ты просишь... просто нужно еще просчитывать в After Effects движение кота, собранное из кусочков... кстати, штука вот в чем - сподвигла меня на идею делать говорящего кота именно твоя мувия. Мы посидели с напарником, посмотрели твою работу и пришли к выводу, что ты делал так, как мы стали делать - т.е. собирал движение по кусочкам, а потом моделил челюсть. Просто не верилось, что вся морда замоделена, настолько качественна модель. Я вот теперь и думаю, что смысла в сборке по кускам нету никакого - движение получается не очень естесственное - небольшими рывочками в месте стыка. Мы компаунд блуром пытались это замазать - но, если честно, вышло не очень...
Так что, скорее всего - я все переделаю так, как ты рассказал. Спасибо за туториал огромное!
 
#11
Izvenite pojaluista
mne nujna programma magpie pro v1.1 +
esli takuiu imeete pojaluista pashlite mne mail ghs@mailru.com
 
Сверху