Render.ru

из жизни начинающих разработчиков N

Рейтинг
46
#43
ВЫ как воду сделали? МЫ вот пока ни это елы? Я в ШОКЕ!!! ЗАЧЕТ, РЕСПЕКТ. ВОТ ТАК ВОТ НАДО РАБОТАТЬ. Я вам че нить еще загоню...ДЛЯ ТАКИХ ЛЮДЕЙ НИ ЧЕГО НЕ ЖАЛКО!
 

valday666

Активный участник
Рейтинг
5
#47
real archangel, модели нам конечно нужны, но список моделей еще не утвержден.
Вот примерные списки:
Оружие
1. ПМ
2. АК-74 (твоя модель)
3. АК-74 + ГП-25
4. ПКМ
5. РПГ-7
6. СВД
7. Винторез (в процессе)
8. АГС-17 (в процессе)
9. НСВ
10. СПГ-9
Техника
1. БТР
2. БМП
3. Т-80
4. Ми-24
Список позже будет обновлен. Если есть желание помочь - будем рады.
Кстати, у нас два проекта, работа над которыми идет одновременно (каждый занимается определенным проектом). Второй проект - мотогонки (рабочее название игры Oppozit), так что восьмерка будет весьма кстати (машина ДПС), хотя по сценарию и была задумана 99-я...
 
Рейтинг
46
#54
тетенька не LOW POLY, и меня че то смущает вот зглаживание на груди че за ребра какието?
сетку бы посмотреть...
 

valday666

Активный участник
Рейтинг
5
#55
2 real archangel: смотреть там не на что :) этО была модель хай-поли и ооптимизирована Optimize'ом. Естественно для игр она не годна и я не представляю как на нее после этого текстуру натянуть можно...
 

GodStas

Активный участник
Рейтинг
5
#56
RE:В создании игры используем OGRE/ODE/OpenAL/Lua.
А вам не кажется что нормальные игры на этом не пишут ? Тем более если речь идет о проекте, который должин быть похожим FarCry , Quake , Doom.
Пишите на C++(DirectX).Все перечисление выше игры зделаны имено на С++. Тогда может что нибудь и получится.
Да и хотелось бы узнать с какими трудностями в частности кода вы встретилиь.
 
Рейтинг
46
#57
Движок ОГР беспалтный, и написан он на C++, причем может выдавать весьма не зилую картинку! а ты предлагаешь парням новый движок писать? на это у них лет 10 уйдет, у нас на руси я еще не видел ни одного Кармака да и проект открытый таких денег, как у id software нету. ЧАЙ не электроник артс!
 

valday666

Активный участник
Рейтинг
5
#58
2 GodStas: вообще то, во многих проектах используются уже готовые движки. Скажем, для GTA использовался движок RenderWare. Физический движок ОДЕ был использован в Blood Rayne 2, а скрипты для FarCry были сделаны именно на Lua (кстати, мы отказались от использования Lua, т.к. нашли более подходящие для нас скрипты AngelScript). Писать игру на голом DirectX SDK достаточно сложно и объем работ возрастет в разы.
А OGRE хоть и бесплатный, но по своим возможностям может оставить далеко по зади многие платные движки.
 

GodStas

Активный участник
Рейтинг
5
#59
Я ни говорю что будет легко . Зато через 10 лет у вас будет полностью ваш проект. Вы будите знать что и как происходит в определенный момент времени, контролировать все, изменять все что угодно,FPS будет зависит только от ваших прямых рук а не от кого-то там, игра будет оригинальная и т.д. В принципе время конечно весомый аргумент, но результат также не мало важен ! Мне кажется люди(покрайней мере я) не будут играть в очередной, стандартный 3D шутер, которых и так полно. Возможно, что я неправ, так как мой любимый язык Assembler :). На нем у меня даже есть крестики нолики под Windows 98 (3000 строк & месяц работы) .
Если возможно выложите, какой ни будь кусочек кода на OGRE, вашей или не вашей игры. Интересно посмотреть на его структуру. И хоть что ни будь напишите про процесс создания вашей игры. Я сейчас сам пишу на C++ & DirectX SDK. И у меня проблема с экспортом Meshei с 3DsMax7 в *.X. материалы некорректно экспортируются, текстуры гнет и вертит(при опредиленых настройках материала,а в 3DsMax7 при рендере все good). Юзаю плагин PandaDXExport4.6.62.0. Help.
 

GodStas

Активный участник
Рейтинг
5
#60
For(Kritika=0;Kritika<Plus_Beskonechnost;Kritika++)
{
If(Creators_game.nastroenie==plohoe)
m_pFont->DrawText(“sorry”);
else
m_pFont->DrawText(“Good luck your project”);
}

:)
 
Сверху