1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Использование треугольников, 5, 6 и тд при твердотельном моделировании

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Кирилл Клят, 28 мар 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    Вот что то делал одну деталь, делал. Сложность была в том, что часть поверхности была срезана - приходилось дабы оставлять только 4хугольники - париться - добавлять лишние вершины, эйджы замыкать и тд. В итоге - чуть неровная поверхность получалась (ну в смысле не 100% идеальная, хотя при рендере не видно все равно).

    И тут скачал урок 3DMotive - High Poly Modeling in Maya 2011 где автор оставляет треугольники. может быть полигон с 6 вершинами, 2 из которых допустим свободны (т.е. нарисовал эйдж луп , а потом некоторые эйджы просто удалил, оставив вершины).
    Он говорит что при твердотельном моделировании это роли не играет.


    Он правильно говорит? потому что я так понимаю, что треугольники и прочее доставляют проблемы только при анимации. Ну там, органические формы жизни и тд. В своей детали поудалял многие эйджы - и стало ровнее смотреться всё. хотя незавершенность 4х угольников, конечно, глаз режет
     
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.826
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    все верно. в органике такие поли недопустимы. а при моделировании деталей и механизмов - вполне допустимы. но все же 5 и более я бы посовеловал избегать. треугольные - да. многоугольные - нет.
     
  3. Михаил Фоменко

    Михаил Фоменко Знаток

    С нами с:
    25.04.2008
    Сообщения:
    449
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    23
    Почему? При рендере могут вылезти артефакты?
     
  4. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    А допустим вот в таком случае? отметил 2мя стрелками , где есть "висящие " /незаконченные вершины. В туториале тот парень оставляет такие места, не то, чтобы их у него очень много, но есть.
    Если их завершать эйдж лупами до среза - так можно делать, но тогда появляются ненужные грани, которые потом надо выравнивать, например с помощью sculpt geometry или вручную двигать. а так всё чистенько и аккуратненько
    [​IMG]
     
  5. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    захочешь доработать в збраше допустим, он пяти и более угольники разобьёт, и т.п. случаи или глюки в других программах при работе с многоугольниками
     
  6. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    это понятно, но если не захочу дорабатывать? т.е. текстуру только нарисовать и рендер.

    А если с треугольниками отправлять на скульптинг? с ними проблемы возможны?
     
  7. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    С треугольниками особых проблем нету, но например в mudbox есть два варианта снятия вершин с хай поли на лоу поли, так вот 1 режим нужно самому указывать расстояние(тоесть несколько раз запекать карту высот), а второй режим сам подбирает(но в начальной геометрии должны быть только 4-х угольники).
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей