1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Искажения на полюсах сферы

Тема в разделе "Материалы, текстуры", создана пользователем Salmarsh, 25 окт 2014.

Модераторы: Артер
  1. Salmarsh

    Salmarsh Пользователь сайта

    С нами с:
    25.10.2014
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Доброго времени суток всем. Помогите пожалуйста советом, ссылкой, как затекстурировать сферу( делаю планеты для игры), чтобы они получались без искажений на полюсах. Что то типа стягивания. Применял модификатор uvw map и на стандартную сферу, и геосферу, и сглаженный куб. Результат один и тот же. Текстуру использую подготовленную в фотошопе с растягиванием к полюсам. Готовые текстуры планет с инета так же искажает. Весь интернет облазил в поисках ответа. Неужели проблема никак не решается?
     

    Вложения:

  2. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    1) сделай нормальную развёртку с помощью Unwrap uvw
    2) и затекстурируй руками,или запеки текстуру со своей планеты, а потом перетекстурируй на полюсах.
     
  3. Salmarsh

    Salmarsh Пользователь сайта

    С нами с:
    25.10.2014
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    А как создать такую развертку, чтобы равноугольная карта скачанная или сделаная ложилась без искажений? Я знаю что можно сделать развертку и отфотошопить. Но объем планет надо создать большой. В случае если бы нужна была бы одна, я так бы и сделал(подогнал бы в фотошопе). Но требуется порядка 50 планет. Или может есть готовые сферы с нужной разверткой на которую текстуры лягут ровно. Один выход я нашел, но он слишком громоздкий. Создается куб, делится на грани. Далее на каждую грань накладывается нужная проекция. но это не выход, т.к каждые из 6 картинок нужно отбампить и тд. Размер такого материала составит 50 мб. это очень много для нашего проекта. Проблема мне видится в этих треугольниках, за пределами которых текстура не захватывается. Пробовал двигать их и так и сяк. Screenshot_1.png
     
  4. Тессеракт

    Тессеракт Активный участник

    С нами с:
    07.10.2011
    Сообщения:
    125
    Симпатии:
    20
    Баллы:
    15
    Можно вот такими способами. Spherify, по-моему, предпочтительнее.
     

    Вложения:

    • unwrap_01.JPG
      unwrap_01.JPG
      Размер файла:
      148,9 КБ
      Просмотров:
      95
    • unwrap_02.JPG
      unwrap_02.JPG
      Размер файла:
      164 КБ
      Просмотров:
      91
  5. Salmarsh

    Salmarsh Пользователь сайта

    С нами с:
    25.10.2014
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Немного модернизировал твой вариант. Делается куб, применяется модификатор сферы.Делается, его развертка, соединяется крестом, растягивается на весь кластер.Потом равноугольная текстура любой удобной программой делится на 6 проекций. Соединяется в шопе или Cubemapgenom в ту же форму креста.И все. Есть идеи как еще можно оптимизировать у кого?
     

    Вложения:

    ^_^ нравится это.
  6. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Крутой вариант, для большого объёма вполне оптимальный, так кстати окружения делают.
    разве что юви пространство слабо занято.
    Я бы сделал швы на каждой грани, и сделал бы текстуру размером x на 6x, например 512 на 3072 (там 6 проекций подряд, всё очень чётко, пиксель в пиксель и занято всё пространство), как не крути начиная с какого-то близкого расстояния швы будут видны, хоть так хоть так. Но, если оптимизировать развёртку (в варианте который я предлагаю) минус только в том что швы будут видны все, а плюс (он гораздо значительнее) в том, что расстояние с которого будут видны швы, при том же размере текстуры будет ближе.

    Когда будешь делать развёртку, включи привязку к пикселям.
     
  7. Salmarsh

    Salmarsh Пользователь сайта

    С нами с:
    25.10.2014
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    Тогда получается текстурная развертка из ряда 6 картинок будет растянута по высоте, насколько я правильно понимаю.Можно немного по другому. Если делать текстуру например 3/2 из соответствующих граней 1 к 1, соединенных в две полосы получается неплохой результат. Правда белые полосы. Видно только 3 стыка. Получается если оставляешь совсем чуть чуть зазор, чтобы стык верхней и нижней полосы не наползал друг на друга, то проблема решается. Правда приходится преобразовывать текстуру, что забирает немного времени, но она уже итоговая, и из нее можно делать нужные карты. Пока за рабочий вариант. Может у кого еще появятся идеи как улучшить.
     

    Вложения:

  8. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Не совсем понимаю, о чём ты, ты же всё равно из каждой текстуры создаёшь:
    6 текстур.
    Потом ты эти текстуры размещаешь как тебе угодно в том же фотошопе с привязкой одна к одной
    можно и 3x на 2x, не важно... Может ты имеешь ввиду что текстура должна быть квадратной? Так по моему движки поддерживают и прямоугольные текстуры.
    А в 3д максе делаешь модель и развёртку всего один раз.

    Не совсем понимаю что за белые полосы, текстуру не нужно двигать, мне кажется проблема в развёртке. Если сделать правильно с привязкой к пикселям, то не должно быть никаких "наползаний". При условии что текстуры тоже чётко совмещены.
     
    Salmarsh нравится это.
  9. Salmarsh

    Salmarsh Пользователь сайта

    С нами с:
    25.10.2014
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    4
    На форуме подсказали что эффект называется ghosting, связанный с мимпами. В любой случае описанный способ помогает. Не нужно двигать текстуру, а нужно править саму развертку, отодвинув сами края полос чуть-чуть друг от друга.

    P.S. В некоторых местах при сильном приближений становится видно место стыка. Пока так и не понял как убрать. Есть у кого идеи?
     

    Вложения:

Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей