Render.ru

инверсная кинематика

#1
Я тут вот скелет настраиваю. Замучился уже весь.
Не могу понять почему привязаный объект (кость бокс) при повороте видоизменяется, становится "уже" и "длинее".
И еще. Долго ковырялся с ограничениями угла поворота. Вот в книжке вычитал:
... флажок, разрешающий выделенному объекту скользить вдоль или поворачиваться вокруг той оси локальной системы координат ОБЪЕКТА ПРЕДКА...
не понял, почему предка, а не самого объекта, что за дурь? Или это я дурак, не понимающий банальных вещей?

 
Рейтинг
104
#2
На саите digital light (клуб 3 графики ) есть урок по бонам - там все понятно описано , советую почитать )
 

Chingiz 7919

Активный участник
Рейтинг
7
#3
Да потому что инверсная кинематика Значит действие от обратного.
От ребёнка к родителю. ребёнок уравляет действиями родителя,
а вот какие ограничения ты поставешь(НА СВЯЗЬ) так он(РОДИТЕЛЬ) и будет себя вести.

Если ещё не разобрался, то у каждого обекта в максе есть своя система коор. относительно глобальной, и воль неё можно скользить и поворачиваться. А влажок просто это включает в при инверсной кинематике или блокирует.

 
#4
Ну с системами то это понятно и насчет детско-родительских отношений тоже.
Не понятно только одно... Поворачивается дите по своей оси, а ограничения ставятся по родительскому. Это легко в случает человеческого скилета когда практически все сочленения под прямым углом, а вот в случае ином...
Я вроде один выход нашел, делать кости-сочленения, намертво привязанные к родительской кости, и координаты которой совпадают с дитем. Единственная проблема в том что Phisique не укажешь, что эти сочленения учитывать не надо, а отсюда лишние проблемы.
И еще одно. Сделал левую руку, правую из левой сделать вообще не удается, не скопируешь и не отразишь. Билиберда полная. Кости начинают вращаться как им вздумается, не известно по каким правилам (при включенной IK) и я абсолютно уверен, что это глюк, а не я напортачил. Во всех уроках, которые я смотрел, руки и ноги по симметрии не копируются, а делаются абсолютно заново.
 
#5
во первых поворачиваются как ранее было сказанно вокруг оси предка, второе причем тут Phisique ? третье копировать все настройки одной руки для другой не сложно,
общий вопрос -- что именно не понятно(желательно коротко)
 
#6
Я же написал при чем.
Каким образом я настрою ограничения, если ось предка повернута абсолютна радикально по отношению к оси дитеныша. Хотя можно, конечно, но уж очень муторно и получается не совсем то, что надо. Поэтому я и сделал дополнительный объект "сустав", у которого ось координат направлена также как и у кости, которая к нему привязана. И этот сустав "намертво" в IK смысле привязан к кости предку. А в Ph этот самый сустав расценивается как еще одна кость, ему же наплевать двигается она когда нибудь или нет.
Скопировать не получается. Берешь хотя бы одну кость (берцовую), копируешь ее, удаляешь ее линки, отражаешь, убираешь IK ограничения, включаешь IK, пытаешься повернуть, и она начинает такие кренделя выплясывать... нормальным поворотом это никак не назовешь. Это так и должно быть? Эти манипуляции я сделал чтобы проверить нормально ли это все работает. Как мне кажется нет.
Да и еще. Я кости делаю из обычных боксов, для ph это удобнее чем системы костей.
А объект поворачивается вокруг своей оси.
 
#7
Пхюзикуе, бипеды и вообще характер студио это отдельный разговор.
Начнем с того что если хочешь поворачивать каждую кость или сустав то инверсная кинематика тебе не обязательна, ты как я понял настроил инв. кин. а анимировать продолжаешь как в прямой. В прямой как раз обьекты крутятся вокруг своей оси. если ось предка смещена и стоит не так как тебе надо настрой ее положение правильно, ведь предок будет крутится вокруг своего предка,
скопировать что? обьекты, просто копируешь, если настройки окраничений связей - в самой нижней части IK панели есть кнопки копировать (при выделенном суставе) и вставить (выделен сустав куда вставляешь) ниже ориентация вокруг какой оси (типа зеркального отражения)
я допустим костями мало пользуюсь(хотя это недостаток) если ты сами обьекты используешь связав их связью(создав подобие костей) желательно в местах изгиба поместить пустышки которые будут снабжены вращающимися настройками(если в колене нет шарнира) во всех прямых костях скольжение и вращение убери.) скольжение для скилета вообще практически не нужно.
кренделя выписует т.к. не правильные настройки, кости дают визуальную наглядность ограничений, в брусках ты их не видишь, а пологаешься на интуицию. что могу посоветовать, пробуй с начала, полностью,
 
#8
Ну, как я выяснил IK объекты вообще отражать нельзя. Никак.

Отрывок из книжки. <<Инверсная кинематика в 3ds Max не воспринимает объекты, созданные или измененные с помощью неравномерного масштабирования на уровне объектов или зеркально отображенных копий объектов.>>
Интересно почему?
А насчет вспомогательных объектов я допер, я уже говорил.
 
#9
что ты имеешь в виду под IK объектами? сами обьекты, их связи, или системы костей. отражать не отражать, обьект копируй отражай сколько тебе надо, хочешь приминить настройку(именно настройку) определенного сустава к другому суставу, есть определенная функция, как я уже писал, скопировать и вставить с ориентацией по определенной оси.
о чем в цитате говорится не понял, с малого куска въехать сложно. но сам создавал цепи обьектов созданных копированием придыдущих, работает нормально.(может имелось в виду что в процесе анимации, только не представляю как это может выглядеть)
 
Сверху