Render.ru

Интересно

#61
>>Kir

>>Да в принципе, я когда заказ с пленкой-флагом сделал, всё-таки посидел в >>Иллюстраторе и понял почему он так искажает. 2-мерщики меня с трудом >>поймут, а вот Muchacho недавно такой сабж поднимал.
>>Дело в том что в двухмере, чем меньше узлов тем чище и глаже линия, а >>в трехмерных программах совсем по-другому — если мало узлов, то >>кривая слишком ломаная (потому как состоит из отрезков) и нужно >>выставлять высокую интерполяцию. В 2d процедура добавления >>называется add (прибавить), а в 3d — refine (улучшить) Для проецирования >>текстур — те же законы, а то текстура «поплывет», как в моем примере.

>>Короче говоря, нужно просто добавить побольше узлов в конверт, да не >>как-нибудь, а через Object/Path/Add Anchor Points

>>Ну вот соббсс.

>>Arkady >> А знает ли Kir, что такое кривые Безье?

>>>>Нет :)) Но формулу видел (как и формулу NURBS — неоднородных >>рациональных би-сплайнов :))
>>Но незнание не мешает понять всё это интуитивно


Вот это гон..... давно такого кретинизма не читал... особенно про улучшение\ухудшение гладкости кривой в 2д и 3д... (да уж простит меня Кир)

В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ - чем больше узлов у кривой ТЕМ ТОЧНЕЕ она интерполируется, и не важно какие функции при этом используются - Безье, Лагранжа...

>> чем меньше узлов тем чище и глаже линия

чуть со стула не упал - вообще это понятно - самая гладкая линия - это прямая =)
ГЛАДКОСТЬ КРИВОЙ НЕ ЗАВИСИТ ОТ КОЛВА УЗЛОВ, Кир - это аксиома для любого мало мальски грамотного человека - если на прямую набросать узлов - ее гладкость НИКАК не изменится

Хозяйке на заметку, т.е. Киру: добавить на кривую узел проще инструментом Add Anchor Points с панели инструментов, при чем туда куда хочется, а не мега командой Object/Path/Add Anchor Points

>> то >>кривая слишком ломаная (потому как состоит из отрезков) и нужно >>выставлять высокую интерполяцию.В 2d процедура добавления >>называется add (прибавить), а в 3d — refine (улучшить)

Кир, вы это в здравом уме написали?
 
#62
Г-н Martov! Я так понял, что мне всё-таки придется сегодня писать ТРУД, для ОСОБО одаренных Иллюстраторов. Кажется меня тут понял только г-н Arkady.

Из того что я написал:
«кривая слишком ломаная (потому как состоит из отрезков)»,
«мега команда Object/Path/Add Anchor Points»
«чем меньше узлов тем чище и глаже линия»

я подписываюсь по КАЖДЫМ словом. Если вы меня не поняли, то придется потерпеть, пока я не напишу «ТРУД ДЛЯ ОДАРЕННЫХ».

. . . я вообще вывел из этого нашего флуда (тоскливо предчувствую, бесконечного), что меня уже поняли бы 40 Корелитов, пока я тут разъясняю суть паре Иллюстраторов.
 
#63
Уважаемый Kir.

Может вы интуитивно всё прекрасно понимаете, но в голове у Вас по крайней мере терминологическая путаница, потому-то Ваши объяснения многими с трудом понимаются (и не факт, что так, как Вам хотелось бы). Если есть желание и дальше поучать публику, почитайте хотя бы учебник дифференциальной геометрии как-нибудь на досуге.

Тимофей.
 
#64
Ну наверно это кретинизм граничащий с дебилизмом
Вы, Кир, вообще плохо понимаете о чем говорите, если вообще понимаете.

«кривая слишком ломаная (потому как состоит из отрезков)»

КРИВАЯ не состоит из отрезков! (хочется вставить нехорошее слово в адрес Кира). КРИВАЯ АППРОКСИМИРУЕТСЯ ОТРЕЗКАМИ ПРЯМЫХ. Увеличивая точность аппроксимации - вы увеличиваете количество отрезков «из которых состоит кривая».
Любая кривая, также может аппроксимироваться кривыми Безье (как в случае со шрифтами Type 1), впрочем точно также как и простая кривая описыватся оной, НО круг описанный функцией Безье точно также можно аппроксимировать отрезками прямых, увеличивая или уменьшая точность аппроксимации, и получая разное колво отрезков «из которых состоит кривая» mf...

Если нужно аппроксимировать кривыми Безье S образную кривую - то понадобится как минимум три узла. Увеличение количества узлов на этой кривой той же командой Object/Path/Add Anchor Points НИКАК не может ухудшить гладкость кривой, и уж тем более ее чистоту, а может только улучшить. Эти узлы просто избыточны в случае кривых Безье.
Аппроксимируйте ее отрезками прямых, в зависимости от параметров понадобится скажем 20 узлов. Увеличение узлов будет в данном случае только увеличивать гладкость и чистоту кривой, «состоящей и отрезков»,
закон аппроксимации - один для всех способов аппроксимации - чем больше узлов тем точнее кривая.

«Дело в том что в двухмере, чем меньше узлов тем чище и глаже линия, а в трехмерных программах совсем по-другому»

вот это полная ахинея - используются разные способы аппроксимации, но закон для них один - чем больше узлов тем точнее кривая - неважно как апркосимируете - отрезками прямых, кубическими сплайнами, кривыми безье.

Кстати, Кир: вы знаете чем принципиально различаются шрифты в форматах True Type и Type 1.

В итоге хочется отметить что выши экзистенциальные исследования основанные на мониторной рефлексии не имеют никакого отношения к действительности. Это просто невежество. Знать то вы об этом не обязаны но доказывать обратное это невежественный кретинизм.
 
#65
Вы все это вывалили чтоб показать свои знания? Я-то как раз это прекрасно (хоть и интуитивно) понимаю. Действительно сильный прием: сначала осведомиться в своем ли я уме, а потом повторить всё другими словами!

>> КРИВАЯ не состоит из отрезков!

Да ну?! Вы наверно забыли что мы живем в мире тригонометрии (!), которая охватывает своими применениями всю геометрию, планиметрию, стереометрию, и прочие метрии. И считаем мы все ТРЕУГОЛЬНИКАМИ.

И Вам до зарезу нужна дифференциальная геометрия (и учебник), чтоб понять разницу между инструментом Add Anchor Points и командой Object/Path/Add Anchor Points ?!
 
#66
Дальнейшие комментарии, думаю излишни, остается только ждать «ТРУД ДЛЯ ОДАРЕННЫХ».
Понимайте и дальше все интуитивно, Кир, и работайте в кореле - это видимо ваш крест.
 
#67
я, блин сам далек от етих всех безьев и интерполяций, но сильна хочеца увидеть готовую пленку или чего там а не ее схему. просто хочеца понять с какими там искажениями кир боролся и чего он там через 3д с фотопайнтом победил? лично мне в свое время сильно понравились фрихендовые енвелопы, они не такие простецкие, как у короля дров тогоже.
 
#68
> Дальнейшие комментарии, думаю излишни

А что так? Опять я не то ляпнул? Не совсем научно? Мы (человечество :)) считаем не треугольниками? А чем? А как же число «ПИ», извините? — это не «отрезки», не «Аппроксимация»? Может быть 3D графика состоит не из треугольников? А из чего, по-Вашему? Может вы попробуете еще раз объявить меня кретином и «показать» в чем я не прав?

> oleg

Я постараюсь завтра выложить ТРУД, чтоб прекратить эту бойню :)
 
#69
Еще раз могу повторить - Дальнейшие комментарии, думаю излишни.... к сожалению.
Кир, Вы и в правду не понимаете из чего делаете суп.
3d графика мажет состоять из чего угодно называемого полигонами в данном случае, хотя есть и другие технологии, как правило, это простые геометрические фигуры, имеющие три, четыре, пять и т.д. узлов.
Если хотите могу вам поведать про треангуляцию (разбиение поверхности любой формы на треугольники), про тетраангуляцию (разбиение объемов любой формы на тетраэдеры), также поверхности в 3d, задаваемые функциями, могут разбиваться на фигуры любой удобоваримой формы, на треугольниках мир не кончился. Но только за отдельную плату. Поскольку объснить вам что-либо это очень большой труд.
Методы аппроксимации трехмерных фигур те же.

Эти методы используются не только в графике, точно так же как и кривые Безье применяются не только в илле

Такое огромное количество текста призвано указать вам на вашу некомпетентность в данном вопросе, и отослать вас к уже перечисленным выше источникам, а также не слизывать с поверхности, а изучать вопрос до конца, чтобы не молоть вот такую чушь про качество, гладкость, чистоту, интуицию, тригонометрию и т.д.

Не знаю, что это за человечество такое, которое считает треугольниками =)
попахивает белой каретой....=)

Число пи никто не отменял...
 
#71
В 1987 году, в бытность студентом технического ВУЗа на околокомпьютерной специальности, мой однокашник подвизался помочь отладить подпрорамму на FORTRAN-е, а я в свою очередь помочь ему.

Сидели мы, рисовали какие-то треугольники по данным из длиннющей распечатки, треугольники не складывались в картинку, правили подпрограмму, опять посылали на просчёт и опять по рисовали.
Считать на ЕС ЭВМ 1035 это, знаете ли, очень увлекательно. :)

Потом только я узнал, что эта подпрограмма являлясь частью какого-то супер-пупер 3D-пректа — с тех пор, видими, у меня заложилось стойкое отвращение ко всяким 3D.

Но этот так, лирика.

Kir, ДАВАЙ ФЛАГИ И КИНОПЛЁНКИ!
Ты ведь сделал ТОТ проект, чего стоит его нам показать? Или он не так хорош, как ты пытаешься тут нам впарить?
 
#72
Самое главное в FORTRAN-программе — не забыть про табуляцию в шесть пробелов в начале каждой строки :)
 
#73
Это поле для меток. В современном тому FORTRAN-у Basic-е нужно было каждую строку нумеровать, а в FORTRAN-е хоть этого делать не надо было. :)
 
#75
Люди, как отсюда отписаться??? В самом начале поставил галочку - дублировать на почту, теперь плююсь. Ничего нового об иллюстраторе я отсюда не узнал. Сколько будете д(с)раться?
Мое мнение: trud.html - резонно человек говорит.
Сейчас только Shlyapa проснется, запустит иллюстратор, два часа попыхтит и сделает тоже самое. Потом большими буквами заорет, напишет адрес где и как смотреть, а в конце добавит: а вы, Kir, учите мол программу, а потом уж наезжайте.
А в конце такую приметку сделает:


> два часа попыхтит
и не два часа вовсе а пять минут.
 
#76
Мда.... усердный дурак хуже не знаю кого....
слабал я подобную пленочку за 5 минут (то есть аболютно плевая хрень), использован Envelope Distort with Mesh
Кому угодно проверить, давайте мыло...
Вообще такие вещи лучше в 3d делать, чтоб света корректно расставить и прозрачности или довести потом картинку до нужной кондиции в шопе.

Кир - весь ваш труд это клиника, зачем нужно было протирать попу на стуле до 3 ночи, пытаясь объснить что дважды два пять, это же просто бред, ЧТО, скажите, КИР, следует из этого труда, вывод то какой?!
 
#77
Не знаю, чего там Kir в 3-D мухлевал, на в AI все это делается «на раз»: http://arkady-m.narod.ru/film.gif — м.б. и не так сильно зАгнуто, но просто у меня обед и послеобеденное время уже кончились, а гибку пленок мне не оплачивают :)
 
#78
>> зачем нужно было протирать попу на стуле до 3 ночи, пытаясь объснить что дважды два пять

Это действительно клиника. Я и сам весь извелся, что вы не могли сразу понять таких простых вещей.

>> Не знаю, чего там Kir в 3-D мухлевал

«мухлевал»!! :) :) :) :) какое слово вы выбрали :) возьму на вооружение

.. придет заказчик, а я ему вот-с намухлевал-с
 

Softcat

Активный участник
Рейтинг
13
#79
Че-та я нифига не пойму... нет, ну 3D, это само собой, но почему в Иле не получилось??? Вот что я сделала даже не за пять, а за 1 минуту с помощью Envelope Distort > Make with Top Object. Вся картинка растровая:

http://softcat.narod.ru/screen.jpg

По моему все вполне приемлемо исказилось, на топ-объекте всего четыре угловые точки, или я вообще уже перестаю что либо понимать...
 
#80
>> Че-та я нифига не пойму...

Ребят ..не мучьте меня а? Я уже ТРУД написал, пришел вчера в полпервого ночи и ОПЯТЬ сел за комп, чтоб людям легче стало, чтоб все всё поняли, чтоб поделиться полезным если кто не знал, чтоб получить очередную порцию пинков, чтоб выслушать всё что обо мне думают, чтоб задуматься о своей психике — я сделал всё! И тут опять!

ДА! ДА! ДА! Иллюстратор согнет как надо, когда конверт не сильно искривлен (как в примерах, которые намухлевали Arkady и softcat), но я делал по своему наброску и мне нужен был именно такой конверт, какой был продемонстрирован в ТРУДЕ. Нарисуйте такой сами и посмотрите на результат.
Можно всё поправить с помощью Make with Mesh, как предложил г-н Martov, можно в Шопе, можно с помощью заклинаний и жертвоприношений

Но не об этом речь. Речь шла о конверте Корела на который Шляпа отозвался «убожество ещё то». Я показал на личном примере, что всё относительно.
 
Сверху