>>Kir
>>Да в принципе, я когда заказ с пленкой-флагом сделал, всё-таки посидел в >>Иллюстраторе и понял почему он так искажает. 2-мерщики меня с трудом >>поймут, а вот Muchacho недавно такой сабж поднимал.
>>Дело в том что в двухмере, чем меньше узлов тем чище и глаже линия, а >>в трехмерных программах совсем по-другому — если мало узлов, то >>кривая слишком ломаная (потому как состоит из отрезков) и нужно >>выставлять высокую интерполяцию. В 2d процедура добавления >>называется add (прибавить), а в 3d — refine (улучшить) Для проецирования >>текстур — те же законы, а то текстура «поплывет», как в моем примере.
>>Короче говоря, нужно просто добавить побольше узлов в конверт, да не >>как-нибудь, а через Object/Path/Add Anchor Points
>>Ну вот соббсс.
>>Arkady >> А знает ли Kir, что такое кривые Безье?
>>>>Нет ) Но формулу видел (как и формулу NURBS — неоднородных >>рациональных би-сплайнов )
>>Но незнание не мешает понять всё это интуитивно
Вот это гон..... давно такого кретинизма не читал... особенно про улучшение\ухудшение гладкости кривой в 2д и 3д... (да уж простит меня Кир)
В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ - чем больше узлов у кривой ТЕМ ТОЧНЕЕ она интерполируется, и не важно какие функции при этом используются - Безье, Лагранжа...
>> чем меньше узлов тем чище и глаже линия
чуть со стула не упал - вообще это понятно - самая гладкая линия - это прямая =)
ГЛАДКОСТЬ КРИВОЙ НЕ ЗАВИСИТ ОТ КОЛВА УЗЛОВ, Кир - это аксиома для любого мало мальски грамотного человека - если на прямую набросать узлов - ее гладкость НИКАК не изменится
Хозяйке на заметку, т.е. Киру: добавить на кривую узел проще инструментом Add Anchor Points с панели инструментов, при чем туда куда хочется, а не мега командой Object/Path/Add Anchor Points
>> то >>кривая слишком ломаная (потому как состоит из отрезков) и нужно >>выставлять высокую интерполяцию.В 2d процедура добавления >>называется add (прибавить), а в 3d — refine (улучшить)
Кир, вы это в здравом уме написали?
>>Да в принципе, я когда заказ с пленкой-флагом сделал, всё-таки посидел в >>Иллюстраторе и понял почему он так искажает. 2-мерщики меня с трудом >>поймут, а вот Muchacho недавно такой сабж поднимал.
>>Дело в том что в двухмере, чем меньше узлов тем чище и глаже линия, а >>в трехмерных программах совсем по-другому — если мало узлов, то >>кривая слишком ломаная (потому как состоит из отрезков) и нужно >>выставлять высокую интерполяцию. В 2d процедура добавления >>называется add (прибавить), а в 3d — refine (улучшить) Для проецирования >>текстур — те же законы, а то текстура «поплывет», как в моем примере.
>>Короче говоря, нужно просто добавить побольше узлов в конверт, да не >>как-нибудь, а через Object/Path/Add Anchor Points
>>Ну вот соббсс.
>>Arkady >> А знает ли Kir, что такое кривые Безье?
>>>>Нет ) Но формулу видел (как и формулу NURBS — неоднородных >>рациональных би-сплайнов )
>>Но незнание не мешает понять всё это интуитивно
Вот это гон..... давно такого кретинизма не читал... особенно про улучшение\ухудшение гладкости кривой в 2д и 3д... (да уж простит меня Кир)
В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ - чем больше узлов у кривой ТЕМ ТОЧНЕЕ она интерполируется, и не важно какие функции при этом используются - Безье, Лагранжа...
>> чем меньше узлов тем чище и глаже линия
чуть со стула не упал - вообще это понятно - самая гладкая линия - это прямая =)
ГЛАДКОСТЬ КРИВОЙ НЕ ЗАВИСИТ ОТ КОЛВА УЗЛОВ, Кир - это аксиома для любого мало мальски грамотного человека - если на прямую набросать узлов - ее гладкость НИКАК не изменится
Хозяйке на заметку, т.е. Киру: добавить на кривую узел проще инструментом Add Anchor Points с панели инструментов, при чем туда куда хочется, а не мега командой Object/Path/Add Anchor Points
>> то >>кривая слишком ломаная (потому как состоит из отрезков) и нужно >>выставлять высокую интерполяцию.В 2d процедура добавления >>называется add (прибавить), а в 3d — refine (улучшить)
Кир, вы это в здравом уме написали?