Render.ru

Интенсивность тени

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#21
я кажется вполне внятно обьяснил свои доводы? Или ваша инерция не даёт вам прочитать всю тему с начала?
Я , например, люблю винтажные автомобили, у них есть очень неприятное место - переход между фарой, капотом и радиатором, где приходится пробовать десятки вариантов топологии и делать рендер каждые 10 секунд, добиваясь отсутствия артефактов, ментал на моём компе делает это за 3 сек., сканлайн -0.5 сек., кажется мелочью, но это огромная разница, когда работаешь
 
Рейтинг
82
#23
Ярослав.Так, чисто познавательная информация в максовских светильниках(да и не только в светильниках) есть возможность устанавливать не только положительные но и отрицательные значения параметров яркости,силы теней и т.д. и т.п.Для чего это задуманно сказать затрудняюсь но в былое время этими параметрами я добивался имитации глобального освещения.
 

msoldat

Знаток
Рейтинг
22
#24
И я поучаствую ) Scanline просто отлично работает с fumefx, что не скажешь о mentale. mentalray отличный рендер, я даже удивился, что он так плохо взаимодействует с fumefx. Да и с thinking particles у него есть некоторые проблемы. Так что, я полностью поддерживаю maiden666 - рано еще scanline списывать со счетов
 
Рейтинг
22
#26
Отрицательные значения источников света вещь полезная, я этим еще в первых версиях MAX-а
пользовался, это позволяет снизить в сцене освещенность некоторых отдельных объектов в случаях,
когда этого нельзя добиться обычным способом, т.е. исключив из освещения главных источников света.
Scanline наверное еще нужен, но есть одна не очень приятная вещь в его использовании для тестовых
рендеров, не позволяет он выявить некоторые ошибки в стыковке геометрии сложных объектов.
На "неправильных", не точно подогнанных стыках, Scanline рендерит ровную тень или освещенную
поверхность, при рендере Mental-ом сразу проявляются характерные темные полосы, процесс конечно
более длительный, но уже после первого прохода видно, где ошибки в модели.
Никого не агитирую, объясняю свою позицию по вопросу. На игрушках с LOD-ми и большим количеством
low-poly и hi-poly моделей использование Mental-а в конечном счете время экономило, т.к. почти все ошибки
исправлять можно было сразу.
Повторюсь еще раз, я не против Scanline, мы здесь мнениями обмениваемся, вот я и высказал свое, и объяснил,
почему практически всегда использую Mental.
 
Рейтинг
82
#27
Да вот и я в толк не возьму какая связь сканлайна с ошибками геометрии включи "xView" и он всё покажет .Да и сомневаюсь я, что при включенном сканлайне можно отыскать хоть один тот же "t-Vertex".Я (например)при моделировании использую "Hidden Line" с включенными "Edged Faces" и практически без ошибок.Ошибки скорее связанны с человеческим фактором (не доглядел,отвлекли или кот прошёлся(или спать лёг) по клавиатуре....).
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#28
ну хорошо, флудим дальше - не хочу хвастаться, но я моделирую без ошибок, поэтому Т-вершины меня мало заботят, и я не вижу связи ошибок с каким бы то ни было рендером, я говорил лишь об артефактах сглаживания, которые возникают в сложных местах, как на моём рисунке, красным обведён как раз такой артефакт, не вызванный никакой явной ошибкой ( ошибки конечно случаются и у меня, когда например промахиваешься Cut`ом мимо ребра, но быстрый рендер позволяет их сразу выявить, что касается сравнительной скорости Сканлайна и Ментала\Врея на моём Core2-1.8 Hhz, об этом я уже написал, и не хочу повторяться)
 

Вложения

Рейтинг
82
#29
Вот уж ,что точно это то,что с Сканлайном (да и другими тоже) не возможно определить когда промахиваешься Cut`ом мимо ребра.Только xView(в режиме Т-Vertices) при том ,что STL Check(если используется) должен быть обязательно отключён.
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#30
Ну батл вы тут развели. Да быстрее Ментал, быстрее. Может стоит посмотреть из чего он вообще состоит? Ядро программы это всё тот же Scanline, ну и Ray tracing, Indirect Illumination.

Впрочем лучше процитирую Игоря Сивакова:
Если не требуется расчета глобальной освещенности (далее - GI), mental ray использует для расчета освещенности связку scanline+ray trace, включая механизм трассировки только тогда, когда это необходимо. Обусловлено это обстоятельство стремлением получить максимальное соотношение качество/время расчета. Попутно хочу заметить, что "чистый" scanline-рендеринг mental ray намного (в разы) превосходит по скорости расчета стандартный scanline-рендер 3ds max и умеет использовать аппаратные возможности видеокарт для ускорения расчета в OpenGl. Таким образом, даже использование простого scanline модуля mental ray дает существенное преимущество в скорости, хотя и могут возникать проблемы совместимости с некоторыми специфическими особенностями "родных" материалов 3ds max. Scanline в mental ray можно включать/отключать "руками" в настройках коннектора. Долго останавливаться на scanline мы не будем и перейдем к рассмотрению возможностей модуля ray trace.
Ray trace является основным алгоритмом расчета освещенности mray и используется как в сценах с обычным освещением, так и на втором проходе в расчетах GI, совершенно заслуженно пользуется славой одного из самых быстрых алгоритмов расчета ray trace-типа из всех существующих.
 
Рейтинг
82
#31
O!Народ подтягивается.
В интернете как то промелькнул рендер отечественного производства.И конечно же фотореалистический (етить... как и все нынешние рендеры ......) и невероятно быстрый(опять таки со слов производителей).Никто случайно с ним не работал?
 
Рейтинг
22
#33
Я бы тоже с удовольствием потестировал, предлагаю прекратить споры Scanline/Mental
и обсудить возможности отечественных производителей софта. Кто-нибудь в курсе как
он называется и "с чем его едят"?
 
Рейтинг
82
#35
Да вроде "это".Ну и как вам господа?Либо у них там "такие" "визуализаторщики" либо "он", только ,что то на "Ф.Р." явно не тянет.
 
Рейтинг
22
#36
Пожалуй да, не FR, картинки по ссылке не впечатляют, особенно двигатель и cockpit самолета.
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#37
mental ray использует для расчета освещенности связку scanline+ray trace
Откуда такая информация? Поделитесь источником.
Просто не слышал про ментал такого.

Для нужд быстрой визуализации в максе присуствует быстрый гпу-рендер который рендерит через директ икс (quicksilver). Отлично конвертирует настроенную под ментал сцену. Мне кажется что Nitrous это тот же quicksilver только во вьюпорте :)
 
Рейтинг
82
#38
Вы только не "раздуйте"тему о механизме работы Mental Ray.Не ужели поговорить не о чём?!Ну, а так (к примеру) параметры шейдеров ограниченные числовыми значениями "от" и "до" можно увеличивать или уменьшать по желанию(вопрос лишь в том -насколько и для чего).И ещё, тем кто работает с материалом A&D описание функций на русском языке (http://blog.vidyakin.ru/4538)-используйте как справочник.
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#39
Откуда такая информация? Поделитесь источником.
Найди статьи Игоря Сивакова. В них много всего познавательного, правда написаны уже давненько но актуальны и по сей день. Жаль что Игоря с нами больше нет.
 
Сверху