Render.ru

Интенсивность ИС

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#1
привет, столкнулся с такой проблемой - не могу правильно сопоставить интенсивность Источника света в ваттах (люменах, кельвинах) с параметром Intensity любого источника света( + подключаемые ноды в лайт шейдер).. другими словами, к примеру, какая интенсивность в майских единицах соответствует мощности ИС в 60 ватт... ибо сейчас вся настройка света идет от обратного - ставится линза и под нее подкручивается свет, а надо по-правильному - под существующий свет настраивать параметры линзы...
Подскажите пути решения или где можно почитать, спасибо..
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#2
По поводу попыток "правильно" подставить циферки в значения интенсивности у ИСов читаем здесь:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=87&t=496527
Пост #6 МастерЗапа.

Смысл в том, что по дефолту в Maya нет возможности взять указать, скажем, 60Вт и чтобы освещение стало таким, как ты ожидаешь от лампочки 60Вт. Можно конечно ставить дополнительные шейдеры с такими функциями (я пробовал wom_archlight), но все равно это ничего определенного не даст, потому что <ответ запа в ссылке выше>.

Да, я тоже одно время сталкивался с такой дилеммой -- мы имеем 2 варианта регулировки уровня освещенности в сцене:
1. собственно интенсивностью ИСов
2. настройками mia_exposure.
И проблема в том, что непонятно, какой именно вариант нужно трогать.

Учитывая изложенные Запом мысли об отсутствии необходимости гнаться за реальными значениями в настройках ИСов я пришел к следующему воркфлоу:
интенсити у ИСов устанавливаю на глазок, примерно (мы же всегда сможем исправить их позже; ну скажем, что для ИС, от которого мы будем ожидать мощность 100Вт, установим 100 единиц в Intensity при Quadratic Decay Rate. Потом, конечно, это значение может изменить и в 60, и в 600, в зависимости от сцены). А играться будем настройками mia_exposure_photographic, где я ставлю некий начальный набор (можно сохранить его в presets): Cm 2 Factor 5000 (откуда пять тыщ смотрим ниже), vignetting 0 (это можно сделать в посте), gamma 1.8 (это по вкусу).

Далее рендерим сцену и смотрим, что за хрень у нас получилась: либо будет слишком ярко ("washed out" как говорят наши англоязычные коллеги), либо слишком темно. Теперь самое время настроить параметр F number -- как правило, для экстерьеров в солнечный день оставляем около 16ти (типа будем останавливает больше света, правило "Sunny 16"), для интерьеров ставим меньше -- 6-8. В общем-то для целей увеличения/уменьшения яркости при тонмаппинге можно крутить как Cm 2 Factor, так и любую из следующих настроек: Film ISO / Camera Shutter / F number (математически эти все три параметра делают одно и тоже, поэтому я предпочитаю крутить F number, а остальные не трогать. В настоящих камерах разница от изменения этих трех параметров будет присутствовать, но здесь же все эти опции равноправны). Я устанавливаю Cm 2 Factor в 5000 (опытно-потолочно установленное значение; это если в сцене не трогать всякие unit conversion параметры у phisical sun and sky), и не трогаю его больше, чтобы он мне мозг не напрягал.

Таким образом, основную настройку я выполняю именно параметром F number. Потом крутятся Burn Highlits / Crush Blacks / Saturation по вкусу. Конкретно, понижением Burn Highlits (иногда вплоть до 0,01, но не до нуля; а почему не до нуля -- читайте в mental ray for Maya architectural guide) давятся сильные засветы.

Но если видно, что все равно получается хрень, то тут уже можно не стесняться менять интенсивность у ИСов -- побольше/поменьше.

В общем, все "на глазок" :)
 

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#3
не со всем согласен в том плане что shutter исо и f number делают одно и тоже.. влияют на освещенность сцены это да, но принципиально совсем разные параметры. Burn Highlits я всегда выкручивал до 1, даже странно. и еще кстати не забывайте что ко всему этому надо подвязать интенсивность фотонов, и это еще добавляет головной боли..
Почитав пост Запа у меня появилось больше вопросов чем ответов)).. короче лес дремучий
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#4
не со всем согласен в том плане что shutter исо и f number делают одно и тоже..
mental ray for Maya architectural guide гласит:
"In photography, the "film speed" (the ISO value), the aperture (f_number) and shutter time all interact to define the actual exposure of the camera. Hence, to modify the exposure you could modify either for the "same" result. For example, to make the image half as bright, we could halve the shutter time, halve the ISO of our film, or change the aperture one "stop" (for example from f/16 to f/22...).

In a real world camera there would be subtle differences between these different methods, but with this shader they are mathematically equivalent."

Burn Highlits я всегда выкручивал до 1, даже странно.
При Burn Highlits = 1 не происходит вообще никакой компрессии диапазона, зачем тогда нужен тонмаппинг? Рендер по идее должен быть засвечен весьма существенно. Точно у ИСов decay rate quadratic?

Оттуда же:
...burn_highlights of zero, which actually removes any over- exposure completely. However, this has the drawback of killing most contrast in the image, and while real film indeed performs a compression of the over-brights, no film exists that magically removes all overexposure. Hence, it is suggested to keep burn_highlights small, yet non-zero.


надо подвязать интенсивность фотонов
Я забил на GI и FG, пользуюсь Irradiance Particles + Importons.

Почитав пост Запа у меня появилось больше вопросов чем ответов))
Понимаю. Мне тоже хотелось, чтобы можно было просто вбить нужную цифру и быть уверенным в том, что так и должно быть, и не заморачиваться этим вопросом. Но как раз Зап скорее проясняет картину, говоря, что нет смысла гнаться за супер физически точными циферками в сценах, потому что там (в сценах) еще тонна физических параметров материалов и объектов, которые есть в реальном мире и которые нужно тоже учитывать, если хочется получить 100% phisical accuracy. Выход -- не запариватья с цифрами, а делать все на глазок :)
 

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#6
ясно, спасибо... Burn Highlits выкручивал до 1 ради большего контраста всей сцены вцелом, засветы неизбежны в этом случает, спад квадратический, да.

Носчет параметров линзы теперь буду знать.. и в 2011 майке вроде можно и фг одновременно с ИР считать не пробовал?
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#7
можно пример какой нибуть?
Примеры внизу (дизайн не мой).
Примеры выдающегося использования IP можно поискать здесь http://withego.cgsociety.org/gallery/680096/

на каком железе считаешь?
Q8400, 6GB RAM, Win7 64bit
Связка Importons + Irradiance Particles нативно работает быстрее чем стандартные решения GI и/или FG. Картинки на примерах считались 10-15 минут. IP интерполированные, детали дает AO.

и в 2011 майке вроде можно и фг одновременно с ИР считать
А вот фигушки (
В новинках mental ray 3.8 эта фишка числится, но в Maya ее не видать (как и Progressive Render и все остальное). Об этом я уже возмущался здесь.
 

Вложения

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#8
Связка Importons + Irradiance Particles нативно работает быстрее чем стандартные решения GI и/или FG.
Картинки на примерах считались 10-15 минут. IP интерполированные, детали дает AO.
в чем смысл тогда? интерполяция быстрей работает? ))))))))
любую из этих сцен с фг+фотоны+ао за то же время с тем же качеством отрендерить можно...
 

Alkogolik

Знаток
Рейтинг
67
#9
А вот фигушки (
В новинках mental ray 3.8 эта фишка числится, но в Maya ее не видать (как и Progressive Render и все остальное).
почитай вот, там автор поста рассказывает как рендерить фг и ип вместе.. у меня руки покамись не дошли попробовать..

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=870682&textlink&utm_source=newsletter&utm_medium=hot%2Bthreads&utm_term=870682&utm_content=textlink&utm_campaign=20100412
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#10
интерполяция быстрей работает?
Эммм... Вообще-то да. Интерполированное == оптимизированное == быстрое == меньше деталей.
Если сравнивать брутфорс варианты работы IP и FG без интерполяции, то конечно гораздо больше времени уходит, но и там IP впереди.

GI и FG я не взлюбил за муторность с настройками (атрибуты у ИСов для фотонов, куча настроек, материалов, ловить где эти фотоны застряли а где нет и прочее). FG раздражает неконтролируемым колор блидингом.

любую из этих сцен с фг+фотоны+ао за то же время с тем же качеством отрендерить можно...
Вполне может быть, я не считаю себя GI+FG экспертом, в посте ранее я лишь отметил, что для себя выбрал именно новое решение IP. Хотя люди с прямыми руками и на GI+FG такое творили/творят, что остается только облизываться :)

По поводу производительности
По определению IP выигрывают в скорости работы у GI благодаря view dependency. По поводу сравнения быстродействия IP и FG говорили и Digital Tutors в тренинге Introduction to mental ray in Maya 2009, Lesson 19.


Стыц-П
Спасибо за ссылку -- этот парень dagon1978 является ценным источником инфы про IP. Только вот там же в самом начале ветки он говорит, что "Here some quick test with the new features in mray 3.8, most of them are not officially supported by adsk", и FG+IP он рендерил скорее всего в mr3.8 Stand Alone.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#15
Через эти строчки в общем-то доступны все (или почти все) фишки mr, которые разрабы поленились представить по-нормальному в Render Settings.
Например, в Render Settings нельзя для параметра IP rays указать число большее 512, но можно найти этот параметр в стрингах и уже там напрямую указать, скажем 1024.
Также добавляются/правятся строчки, чтобы включить FG+IP и Frogressive Rendering, как в той теме, ссылку на кототрую ты давал:
how to you use fg + ip + importons in maya 2011?? when I enable fg, ip is disabled.
> it's a bit tricky, enable IP and setup all the parameters, then turn on FG, open miDefault (quick selection > miDef*) go to "String Options" and modify "importon" and "irradiance particles" from "false" to "true"
if you need to modify the IP options turn off the FG and redo the previous steps (or modify the IP settings in the string options)
 
Сверху